Interesantísimo artículo el que nos traen nuestros amigos de GuildWars2-Spain sacado de la web Mesmer.pl donde se nos habla sobre varios aspectos que encontraremos en Guild Wars 2 y que lo diferencian de los MMOs corrientes. Sin nada más que añadir os dejamos que leáis la traducción del artículo y opinéis sobre el mismo:
No jugaréis con un jedi con una personalidad o habilidades únicas, jugaréis con un DPS, un tanque o un curador. Con uno de esos o nada. Gordon
El control es la única cosa lo suficientemente versátil como para abandonar el típico juego de piedra-papel-tijera de otros MMO. Se podría decir que en vez de DPS/curación/tanque tenemos nuestra propia trinidad de daño, soporte y control, pero preferimos pensar en ellos como un conjunto de elementos que conforman un sistema de combate dinámico y diverso que ayude a cada jugador a resolver cualquier obstáculo que se encuentre en su camino. Jon Peters
La sagrada trinidad y Guild Wars 2 – ¿De qué va esto?
Ha llovido bastante desde que el equipo de desarrollo de Guild Wars 2 anunció que descartaban la mecánica de la Sagrada Trinidad. Aun así, sigue siendo el tema de muchos debates acalorados. Algunas personas están encantadas, otras… se quejan. Sin embargo, hay muchos jugadores que no se dan cuenta de las consecuencias de estas elecciones y como pueden cambiar el juego. Si te sientes identificado, ¡tienes que leer este artículo!
¿Qué es la Sagrada Trinidad?
Hay un juego llamado Everquest que permite a los jugadores escoger entre muchas profesiones, pero sólo tres fueron consideradas como las mejores: clérigo, guerrero y encantador. Las otras no hacían ni falta. Así es como se acuño el término “Sagrada Trinidad”. Todas las profesiones provenían de juegos de rol clásicos. Únicas y variadas, cada una tenía una función para acometer diferentes papeles. Por desgracia, tenían un defecto. No pasó mucho tiempo cuando nos dimos cuenta que aunque la variedad de profesiones es divertida, es imposible equilibrarlas correctamente.
Y así aparecieron nuevos MMO, sobre todo World of Warcraft. Los diseñadores decidieron separar todas las profesiones en 3 grupos según los principales recursos, los puntos de daño/curación. Desde entonces tenemos:
- Tanque que absorbe el daño.
- Curador que sube las barras rojas.
- Y el daño que obviamente ataca a los enemigos.
La Sagrada Trinidad: tanque, curador y DPS luchando contra un enemigo. Exclusivo de PvE.
Así es como nació la Sagrada Trinidad que conocemos en la actualidad. No importa con que profesión juegues, siempre estará diseñada para enmarcarse en al menos uno de estos papeles. Da igual si te llamas Tomás, Juan o Carolina. Siempre serás un tanque, un DPS o un curador. El papel escogido definirá por completo tu jugabilidad: prioridades, responsabilidades, e incluso los posibles errores. Da igual a lo que juegues: no serás otra cosa.
¿La Sagrada Trinidad es de verdad tan mala?
¡Claro que no! Al contrario, si está bien testada, funciona. El problema es que tiene muchos fallos y está anticuada. Obsoleta.
Vale, pero también tiene muchas ventajas.
De hecho, la mecánica de la Sagrada Trinidad tiene muchos puntos fuertes. Vamos a verlos con más detenimiento.
-Delimita las reglas del combate y propicia el juego en equipo.
Gracias a la Sagrada Trinidad todos son conscientes de su papel en el grupo. Es difícil cambiar la configuración de tu personaje, y aunque fuera posible sólo significa que puedes saltar de un papel a otro. Los patrones de comportamiento y las funciones básicas de cada jugador son fáciles de entender. De esta forma el esquema del combate se ha simplificado, es fácil darse cuenta de los errores y predecir las tácticas del enemigo.
-Es fácil diseñar a tu personaje.
Es más sencillo elegir habilidades y atributos si conoces tu papel con antelación. Si eres curador, curación. Si eres tanque, subes armadura, bloqueo y resistencia. Así de fácil.
-Niveles de dificultad.
Es mejor rodearse de buenos jugadores antes que mancos. Sin embargo, algunos papeles son menos exigentes lo que es una solución perfecta para jugadores que nacieron sin manos. Jugar tanque o curador es bastante estresante debido a la naturaleza dual de sus funciones. Puedes retener enemigos o dejarlos. Curar o dejar morir. No hay lugar para errores, ya que pueden ser fatales. Pero cuando se trata de un DPS, por muy mal que juegues puedes llevarte el gato al agua. Los errores de los que meten el daño pueden ser letales, pero es mejor jugar con un DPS manco que con un tanque inútil o un curador novato.
Gracias a esos “puestos fáciles” muchos jugadores han podido divertirse y jugar sin llegar a frustrarse.
-Por último, pero no menos importante: ¡La Sagrada Trinidad Funciona!
Os guste o no la mecánica de la Sagrada Trinidad es fácil de entender, de utilizar y ofrece tres papeles diferenciados que propician la rejugabilidad del juego. Y se utilizan en casi todos los MMO convencionales.
Contras de la Sagrada Trinidad
La mayoría de las contras de esta mecánica de juego están estrechamente vinculadas con sus puntos fuertes.
-El juego en solitario no es el mismo reto para todos.
Tanque, curador y DPS hacen un gran equipo. Sin embargo, cuando se trata de jugar en solitario, los que meten daño van con ventaja. Tanques y curadores necesitan más tiempo para matar enemigos, por eso ganan experiencia más despacio. ¿Esto tiene que ser así? ¡No! Usar varios arboles de talentos es la solución más normal hoy día. Dejan que las profesiones de tanqueo y curación se especialicen como DPS. Empero, si quieres jugar a PvP en los descansos entre misiones, es un contratiempo, ya que tienes que ir a un PNJ para reconfigurar el personaje.
Los desarrolladores de Rift solventaron este problema permitiendo que los jugadores dispusieran de tres configuraciones distintas a la vez. Tan fácil como efectivo. Cada MMO que usa la Sagrada Trinidad debería tener mecánicas como ésta.
-La mejor configuración.
Esta bien saber tu papel dentro del grupo, pero tiene sus pegas. Una de ellas son Las Mejores Configuraciones. La mejor configuración es… sencillamente la mejor. No importa lo que hagas, no lo harás mejor con otra. Si Juan el curandero y sus amigos quieren matar a Rudolf el Malvado Pelirrojo, tienen que tener ciertos atributos, equipamiento y habilidades. Y si no lo tienen, seguramente fallarán. Así es como funciona la Trinidad. Cuanto más duro es el contrincante, menos margen hay para la creatividad de los jugadores.
-Demasiado tiempo organizando grupos.
Como dije antes, jugar con tanque o curador es más difícil que con DPS, por sus responsabilidades y por su baja capacidad de infligir daño. Como resultado, hay demasiados que meten daño en todos los MMO. Esto significa que, incluso habiendo 10 jugadores activos en tu clan, no seas capaz de organizar un grupo de 6 personas. Unirse a un clan más grande tampoco es la solución, ya que siempre hay alguien que no encuentra equipo. ¡Y eso no es justo!
-Juego monótono.
Lo que más odio de la Sagrada Trinidad es que el juego tiene dos caras. Si desconocemos las tácticas, tenemos mal el equipamiento o hay algún manco en nuestro equipo, cada bicho es duro de roer y cada jefe invencible. Por otro lado, si todos saben lo hacer, es increíblemente aburrido. ¿Por qué? Bueno, vamos ha echar un vistazo al segundo elemento del PvE: el entorno. La mecánica de la Sagrada Trinidad es el núcleo del juego. A pesar de que pocas veces lo pensamos, ésta define no sólo las habilidades o los papeles que jugamos, sino también a los enemigos que nos enfrentamos.
Siendo más preciso
Los juegos que usan la Sagrada Trinidad suelen ser parecidos. Nombres, profesiones y universos cambian, pero la mecánica de juego es inmutable, como los enemigos. Algunos creen que para deshacerse de la Trinidad basta con hacer un juego sin monjes. Pero va más allá. El juego de la Sagrada Trinidad es muy aburrido porque requiere de jugadores que puedan controlar las pautas de los enemigos. Gracias a habilidades o acciones específicas es posible hacer que ataquen a un objetivo determinado. Se llama control de agresividad o sistema de provocación.
En pocas palabras, los enemigos casi nunca van a por objetivos al azar. Siempre siguen unas pautas. Cada juego tiene las suyas, pero hay varias formas universales para provocar:
- Acercarse mucho.
- Meter daño.
- Curar y potenciar al tanque.
- Usar habilidades para el control de grupos.
Por lo general, la IA reacciona frente a la cantidad de vida y/o armadura.
Es una práctica general que los juegos que usan la Sagrada Trinidad el tanque pueda aguantar el ataque del jefe. Por lo tanto, el control de la agresividad es crucial y los jugadores podrán variar a voluntad la cantidad de provocación. Por eso, aunque los desarrolladores diseñen enemigos más difíciles, la gente se enfrentará a éstos siempre, SIEMPRE, que puedan controlar la agresividad. Esto lleva a situaciones donde hacen bailar al jefe de un lado para otro, todos a la derecha, luego a la izquierda, saltar, abajo y así sucesivamente… bueno… sé que tiene sus ventajas y les encanta a muchos jugadores, ¡pero debería haber algo más en todo el genero MMORPG!
En resumen
La mecánica de la Sagrada Trinidad:
Tiene muchas ventajas, básicamente, delimita las reglas del combate y es fácil conocer tu papel, pero tiene muchos defectos, lo que hace que el combate sea predictivo y esquemático, al crear elementos duales. Por eso todos los juegos que usan la Sagrada Trinidad parecen copias unos de otros.
¿Por qué Guild Wars 2 es distinto?
Es difícil definir las mecánicas de GW2, porque todavía no ha salido. Pero los desarrolladores nos han mostrado bastante.
Los creadores de GW2 afirman que se han cambiado la típica Trinidad tanque/curador/DPS por un esquema de control/soporte/DPS. ¿De verdad es revolucionario? ¿Cuál es la diferencia entre control y tanqueo, si al final el tanqueo es una forma de control? De hecho, ArenaNet no ha hecho nada nuevo sustituyendo tanqueo por control. Lo hacemos cada vez que decimos que el tanqueo está obsoleto, en PvP. Mientras el tanqueo requiere de un control de la agresividad, enemigos prefijados y juego esquemático, el control nos da la flexibilidad necesaria para responder a los enemigos verdaderamente dinámicos. Por eso, aunque se use ampliamente en PvP, el control se queda en PvE a la sombra del tanque. En Guild Wars 2 esto va a cambiar. Según los desarrolladores, deberíamos encontrarnos con un PvE increíblemente dinámico, sin elementos aburridos. Todo el mundo, en cada momento del combate, puede verse obligado a infligir daño, curarse, apoyar a los aliados o controlar a los enemigos.
Y esto es lo que dijo Jon Peters.
Mecánica de Guild Wars 2: los jugadores infligen daño, curan y controlan al mismo tiempo, según necesiten. Este esquema sirve tanto para PvE como para PvP.
¿A quién no le gustará?
Los más disconformes con el nuevo sistema son, obviamente, los curadores. Han tenido que cambiar a un tipo de juego completamente distinto y pierden la confianza de los demás jugadores. Yo mismo soy un curador. Me encanta curar en PvP. He tenido momentos épicos jugando de Archimago en el Warhammer o de clérigo en el Aion. Pero también soy consciente de lo aburrido que es curar en PvE. Lo odio con todas mis fuerzas y no lo voy a echar de menos. Por otra parte, al decir que los desarrolladores de GW2 se deshicieron del curador es un eufemismo. Si lo que afirman es cierto, han cambiado completamente la mecánica de combate. Esto marca la diferencia.
¿Habrá algún curador nato que pueda divertirse?
La respuesta fácil es: claro, si te encantan las profesiones de curación, prueba el Guardián. Pero el Guardián no es un curador al uso y hay muchas profesiones que pueden ayudar al equipo de muchas formas. Sin embargo, si alguien quiere embelesarse con las barras de vida y subirlas sin parar, le decepcionará seguro. Ninguna profesión tiene un estilo de juego definido.
¿Quién más puede echar de menos la Sagrada Trinidad?
No todos los jugadores son buenos. Es obvio. Gracias a los diferentes papeles siempre habrá un hueco para alguien con menos experiencia. En Guild Wars 2, donde no puedes centrarte en un solo papel y donde tienes que estar pendiente de varias cosas a la vez, encajar es lo más difícil. Y esto puede ser un contratiempo.
¿Qué podemos ganar?
Aún falta para la salida de Guild Wars 2, así que no hay nada seguro. Puede que no ganemos nada. Existe la posibilidad de que este juego sin la Sagrada Trinidad fracase. Las nuevas mecánicas pueden ser muy fáciles o difíciles y poco intuitivas. Sin embargo, es posible que los desarrolladores nos estén diciendo la verdad y que el juego sea genial. ¿Qué podemos esperar?.
- Un juego que introduzca novedades en el genero MMO.
- PvE y PvP más dinámico donde el posicionamiento y la rapidez de ideas importe de verdad.
- No habrá que esperar más a un tanque o un curador.
- ¡todos tienen las mismas oportunidades de ser un héroe!
¿Por qué este título?
No sabemos cuando saldrá Guild Wars 2, sólo esperar que llegue por fin a los estantes este año. Durante este tiempo, Star Wars the Old republic abrió sus puertas a final de 2011. Estos dos juegos son muy diferentes. Mientras GW2 trata de aportar algo nuevo, SWTOR sigue la línea de su gran predecesor, WoW. No quiero entrar en valoraciones de si es bueno o no. Sólo quiero remarcar que esos dos grandes títulos nos dan algunas pistas de como evolucionará el genero MMORPG. Dependiendo de cual tenga éxito, los desarrolladores escogerán sus respectivos modelos, no solo tecnológicos, sino también de negocios.
Que gane el mejor.
Fuente | Mesmer.pl
Traducido por Guild Wars 2 Spain