El pasado 22 de septiembre tuvo lugar el lanzamiento de la segunda expansión de Guild Wars 2, que lleva por título «Path of Fire» (vendría a significar «Sendero de Fuego»). A lo largo de la pasada semana hemos estado probando a fondo buena parte del nuevo contenido, de manera que en esta reseña os presentamos nuestras impresiones sobre el mismo.
Antes debemos señalar que el lanzamiento propiamente dicho no estuvo exento de algunos problemas técnicos; para algunos jugadores, fundamentalmente en Europa, resultó imposible acceder a determinadas áreas del juego durante horas. Este aspecto, por habitual que sea en el mundo de los MMO, no deja de ser un inconveniente recurrente que debemos denunciar.
Historia
(Esta entrada NO contiene spoilers sobre la trama de Path of Fire, pero sí desvela la situación de partida previa, tal y como queda al desenlace de la tercera temporada de Mundo Viviente)
La historia que nos propone Path of Fire arranca cuando nuestro personaje averigua que Balthazar, el dios humano de la guerra, se ha desplazado hasta el Desierto de Cristal, presumiblemente con el objetivo de destruir a Kralkatorrik, el Dragón Antiguo de Cristal, y absorber su energía mágica.
Nuestro equipo ha descubierto que la muerte de un tercer Dragón Antiguo podría alterar definitivamente el equilibrio mágico del mundo y destruirlo por completo, con lo que nos vemos obligados a perseguir a Balthazar y tratar de impedir que lleve a cabo sus planes. Un giro un tanto irónico de los acontecimientos, ya que hasta ahora éramos nosotros los que cazábamos a los Dragones.
Tan pronto como llegamos al Oasis de Amnoon descubrimos la particular situación política de la zona, consecuencia de un aislamiento prácticamente absoluto durante más de dos siglos. Por un lado, el Rey no-muerto Palawa Joko, viejo conocido del Guild Wars original, gobierna con mano férrea desde su Palacio de Hueso, en gran parte gracias a su horda de no-muertos, los Despertados. En algunas zonas, los últimos reductos de los Lanceros del Sol le hacen frente como pueden a pesar de lo reducido de su número. En este contexto irrumpe Balthazar con su ejército de Forjados, un amplio conjunto de criaturas animadas de metal.
A partir de ahí nos embarcaremos en una persecución contrarreloj en pos del Dios rebelde, que nos llevará a lo largo y ancho del desierto, y hacia el sureste, en dirección a Elona…
La historia que nos cuenta Path of Fire tiene una calidad muy destacable, siendo posiblemente la mejor trama que nos ha ofrecido el juego hasta el momento. Un primer acierto consiste en que se resuelven adecuadamente algunas cuestiones pendientes del pasado, dando un contexto coherente al argumento. La narración sigue un ritmo correcto, con grandes dosis de acción pero también momentos para la reflexión, y un final realmente épico.
No falta tampoco el humor, sobre todo de la mano de algunos de los miembros de nuestro equipo, que nos harán soltar más de una carcajada. Los diálogos están muy bien escritos y perfectamente interpretados (en inglés, eso sí), algo que hasta ahora no siempre se había conseguido. En Path of Fire resultan frescos y acompañan perfectamente la historia.
En definitiva, una trama interesante y de calidad. Por ponerle algún pero, tal vez resulte algo corta, con una duración de unas 12-15 horas para un primer recorrido, aunque disponemos de un incentivo en forma de logros y colecciones para repetirla.
La historia, y la expansión en general, rinde un homenaje al Guild Wars original que hará las delicias de quienes lo jugaron hace más de una década. Este elemento nostálgico está perfectamente medido para no resultar pesado, repetitivo o intrusivo. Path of Fire nos traslada a localizaciones tan emblemáticas como la Roca del Augurio, la Tumba de los Reyes Primigenios o Vabbi, permitiéndonos conocer su situación actual 250 años después de los acontecimientos de entonces. De forma similar, irán haciendo aparición múltiples personajes que el jugador veterano recordará, desde el propio Palawa Joko hasta antiguos compañeros de nuestro protagonista original, como Dunkoro, Tahlkora o, por supuesto, Kormir.
La forma de presentar estos elementos es muy variada. Algunos aspectos están relacionados con la trama principal y tienen una exposición directa, mientras que otros los podremos descubrir a través de diálogos con personajes secundarios, ojeando libros, o, incluso, como parte del ambiente (por ejemplo nos podremos encontrar a unos niños jugando a «ascender», lo que nos hará recordar el ritual que en su día tuvimos que superar en Prophecies).
Como último elemento a destacar en relación con la historia, el desenlace de la misma sitúa la narrativa en un punto muy interesante de cara a la próxima cuarta temporada de Mundo Viviente, con tramas bien definidas para explorar a lo largo de la misma.
Escenarios
Path of Fire nos ofrece la oportunidad de explorar cinco nuevos mapas que se nos presentan como «enormes». Pues bien, ciertamente lo son. A diferencia de la expansión anterior, no se trata de mapas del tamaño habitual con múltiples niveles o «pisos»; en este caso son simplemente mucho más extensos de lo habitual, ocupando más superficie, incluso cuando en algún caso también cuenten con distintos niveles. Este elemento combina muy bien con la mayor movilidad que nos ofrece el sistema de monturas, como veremos más adelante.
Otro aspecto sobresaliente de los nuevos escenarios es su gran diversidad. Si bien una expansión en el desierto podría hacernos pensar en monótonas e interminables extensiones de dunas, Path of Fire nos lleva a entornos muy variados: desiertos, sí, pero también oasis, bazares, cañones montañosos, ruinas antiguas, inmensos palacios, sabanas, ricos jardines y vergeles, pirámides, áreas desoladas por el ácido o corrompidas por el Dragón, etc.
Gráficamente, Path of Fire hace gala del preciosismo estético que caracteriza a la franquicia, siempre dentro de su estilo más artesanal que hiperrealista. Los escenarios derrochan imaginación y nos ofrecen un acabado extraordinario, a nivel de detalle. Como muestra podéis observar las imágenes que acompañan a esta reseña, tanto las capturas del propio juego como las imágenes de arte conceptual.
En línea con uno de los puntos fuertes del juego, las distintas localizaciones, y en particular los asentamientos, transmiten una gran sensación de dinamismo, con NPCs que atienden a sus quehaceres, conversan entre ellos o reclaman nuestra atención, normalmente hablándonos.
Jugabilidad
A nivel de jugabilidad en mundo abierto, Path of Fire se aleja del modelo de la expansión previa, basado en grandes meta-eventos de larga duración y tamaño, retomando un enfoque más próximo al juego original, con eventos y otras actividades de menor duración y ámbito. Los meta-eventos no han desaparecido completamente; de hecho cada mapa incluye al menos uno. Algunos son largos y requieren la participación de un gran número de jugadores, pero no en la escala de Umbral, Tarir, Regente Chak o Defensa del Dragón.
Suponemos que Arenanet responde de esta manera a una queja frecuente por parte de algunos jugadores, que tenían dificultades para acomodar su tiempo de juego a eventos que podían llegar a requerir hasta 2 horas para completarse. O tal vez quiera mantener un cierto nivel de actividad en los mapas de Heart of Thorns. Pero tal vez el giro de timón haya podido ser demasiado drástico, y una mezcla de ambos hubiese sido preferible.
A falta de estos grandes meta-eventos, lo que sí nos ofrecen los nuevos mapas es una gran cantidad de contenido, incluyendo los ya habituales «corazones repetibles» (la variante de Guild Wars 2 de las misiones diarias típicas del género), eventos dinámicos de todo tipo y magnitud, minijuegos (incluyendo distintas carreras para demostrar la habilidad con nuestras monturas), así como múltiples actividades de exploración: vistas, colecciones de objetos perdidos, búsquedas del tesoro, puntos de dominio en los sitios más recónditos, puzles, etc. En algún caso estas actividades se convierten en auténticas aventuras para abordar en solitario o en pequeños grupos, de una o dos horas de duración. Como ejemplo, os recomendamos explorar los secretos de las ruinas enanas del Valle de la Fortuna, en el mapa de Tierras Altas del Desierto, o la guarida de cierto djinn al norte del Dominio de Vabbi.
A todo esto se añade la nueva mecánica de mundo abierto: los Paneles de Recompensas. Cada uno de los nuevos mapas incluye aproximadamente 20 jefes enemigos especiales, diseñados para ser derrotados por un grupo medio o grande de jugadores. Los paneles permiten activar estos enemigos y nos informan de su situación. Cada jefe, además de las habilidades propias de su especie, recibe también 2 o 3 poderes especiales aleatorios, añadiendo un elemento de incertidumbre a cada encuentro, que, en teoría, lo hace más divertido de repetir. En la práctica, no obstante, con grupos muy grandes («zergs» de 50+ jugadores), la mayoría de enemigos resultan muy sencillos, y se hace difícil seguir el combate bajo la vorágine de efectos gráficos. Si añadimos que las recompensas son mediocres, no está claro el éxito del sistema a largo plazo, aunque sin duda tiene potencial.
Hablando de enemigos, nos enfrentaremos a un gran número de variedades de ellos, algunos ya conocidos y otros, muchos, totalmente nuevos. Entre estos últimos encontraremos criaturas del desierto como anguilas, tiburones o leones de arena; diversas variedades de plantas agresivas; y, por supuesto, los distintos modelos de Despertados y Forjados. Muchos de ellos disponen de habilidades más peligrosas de lo habitual en mundo abierto, pudiendo resultar letales, sobre todo los de rango superior o los grupos numerosos.
En cuanto a recompensas, además de un amplio repertorio de miniaturas, logros y títulos, Path of Fire incluye cinco conjuntos completos de armaduras nuevas y otros tantos juegos de armas, además de varias piezas sueltas correspondientes a las especializaciones, ciertas colecciones especiales, distintos estandartes, etc.
El número total es adecuado pero en cierto modo se echa en falta algún objetivo a muy largo plazo. Como muestra, el set más «prestigioso» en cuanto a dificultad de acceso lo constituyen las armas y armaduras funerarias, que requieren, como punto de partida para acceder a la posibilidad de comprarlas, completar un conjunto de 6 colecciones. Esto supondrá llevar a cabo un gran número de actividades de diversa índole por todos los nuevos mapas. Una vez obtenido el acceso, las armas propiamente dichas se compran utilizando una moneda nueva que se obtiene derrotando a los jefes de recompensa de rango legendario. Para obtener una o dos piezas no será necesario repetir muchas veces estos enfrentamientos, pero si deseamos desbloquear toda la colección sí.
Un detalle menor que nos resulta extraño es la ausencia de colecciones asociadas a varios de los conjuntos mencionados anteriormente, tanto de miniaturas como de armas y armaduras.
Monturas
Path of Fire introduce la posibilidad de utilizar monturas. Éstas no se limitan a un mero instrumento para aumentar la velocidad de movimiento de nuestros personajes, sino que se integran perfectamente con el juego, ofreciendo nuevas posibilidades de exploración, desplazamiento e incluso, hasta cierto punto, combate.
Mención especial merecen las animaciones, tanto en acción como en reposo, que son realmente brillantes. La respuesta de nuestras monturas resulta creíble, con un componente de inercia que logra transmitir la sensación de que estamos a lomos de otra criatura, y que requiere un pequeño aprendizaje. A muchos se nos escapará algún improperio al principio a la hora de girar con nuestro raptor o subir a lo alto de un pilar estrecho con nuestro saltarín. Pero una vez adquirida la suficiente soltura en su manejo, nos resultará completamente natural, hasta el punto de que nos preguntaremos cómo podíamos jugar sin ellas hasta ahora. A este efecto contribuye en gran medida el hecho de que montar y desmontar sea prácticamente instantáneo.
Como ya ocurriera con el planeo en Heart of Thorns, esta funcionalidad está perfectamente lograda, resulta divertida, coherente, e intuitiva, dando consistencia al conjunto de la expansión desde el punto de vista de la jugabilidad. Los nuevos mapas hacen uso extensivo de sus posibilidades, y no sería de extrañar que contenido futuro, como nuevas alas de incursión, también incorporen de alguna forma estos elementos.
Las monturas pueden utilizarse no solo en los mapas de Path of Fire sino también en el resto del juego, a excepción de mundo contra mundo (tal vez más adelante, como ya ocurriera con el planeo) e instancias. Aunque es cierto que en algunos casos el uso de monturas simplifica el contenido antiguo, pensamos que, lejos de trivializarlo, lo revitaliza, ofreciendo nuevas posibilidades de exploración y facilitando algunas tareas más bien tediosas, como repetir la exploración de mapas con personajes secundarios. Obviamente, quien prefiera hacerlo a la manera clásica siempre tiene la opción de no utilizar las monturas.
Cada montura es suficientemente distinta del resto, aportando una opción de movimiento específica. El raptor tiene una gran capacidad de salto horizontal, permitiendo cruzar sobre cañones o desfiladeros o desplazarse realmente rápido en terreno llano. El saltarín puede elevarse a gran altura y reduce el daño en las caídas. La mantarraya flota sobre el suelo, lo que evita el efecto adverso de ciertos terrenos como las arenas movedizas, el ácido o la corrupción del dragón de cristal. Además nos permite desplazarnos sobre el agua a mucha mayor velocidad que nadando. Por último, el chacal puede teleportarse una cierta distancia hacia adelante y hacer uso de unos portales de arena mágicos que encontraremos a lo largo del desierto.
Disponemos de una línea de dominio para cada una de ellas, que nos permite mejorar su habilidad, obtener algún beneficio a la hora de entrar en combate e incluso compartir estas últimas con el resto de monturas. Subir de nivel estos dominios resulta mucho más llevadero que en Heart of Thorns, con un requisito de experiencia considerablemente menor y, sobre todo, hitos intermedios que nos otorgan una sensación de progreso.
En el apartado negativo, las opciones de personalización se quedan un poco limitadas; existe, al menos de momento, un único aspecto para cada montura, pudiendo elegir el color de un cierto elemento de la textura. En la práctica resulta difícil diferenciarse del resto de jugadores.
¡ATENCIÓN SPOILER!
Tal vez la gran sorpresa oculta de la expansión sea la existencia de una quinta montura a la que tendremos acceso al finalizar la historia. Conseguirla requerirá completar un gran número de actividades que nos llevarán a lo largo y ancho de los nuevos mapas, así como un desembolso considerable (250 oros). Una vez obtenida, además de los beneficios específicos de esta montura y su dominio, dispondremos de un total de 10 pruebas específicas adicionales para demostrar nuestra pericia en su manejo.
Especializaciones
Como seguramente sabréis, Path of Fire nos brinda una nueva especialización de élite para cada clase, que se añaden a las que en su día introdujo Heart of Thorns.
Antes del lanzamiento, la gran incógnita en relación con las especializaciones era si Arenanet introduciría o no un nuevo incremento de poder, como ocurriera en su momento con las iniciales respecto a las clases básicas.
En términos generales, la respuesta es no. Quien siga de cerca la actualidad del juego podrá argumentar, con razón, que en este momento tanto el tejedor (elementalista) como sobre todo el abrasador (guardián) son capaces de infligir un daño desproporcionado, muy por encima del estándar previo (en PvE). No obstante, estamos convencidos de que esta situación será temporal y que, más pronto que tarde, se ajustará a un nivel más razonable. En ese contexto, en general, las especializaciones ofrecen una alternativa a las opciones preexistentes, y no necesariamente una mejora sobre éstas, algo positivo a nuestro entender, ya que de esta forma no se invalida el contenido anterior.
La situación concreta de cada especialización en cada modo de juego es una cuestión excesivamente amplia, subjetiva y muy controvertida, por lo que escapa al alcance de esta reseña. Tampoco tendría sentido ya que cabe esperar cambios próximamente.
En términos generales, alguna especialización como el abrasador (guardián) presenta múltiples posibilidades en distintos modos de juego, con perfiles de tipo soporte para PvP/McM y un rol de daño muy efectivo en PvE.
Otras están muy orientadas a un modo de juego concreto, como es el caso del rompehechizos (guerrero), que ofrece posibilidades muy interesantes en PvP y McM, pero resulta menos competitivo en PvE. O el bestialma (guardabosques) y el renegado (retornado), que potencian builds de daño a condiciones en PvE que antes resultaban menos viables.
En otros casos la especialización nos presenta un diseño muy atractivo, como es el caso del holoartesano (ingeniero), o el azotador (nigromante) con sinergias interesantes entre sus talentos y unas habilidades llamativas, pero los números actuales quizá se queden un poco cortos en la comparativa con otras clases.
Otras, como el tejedor (elementalista) y quimérico (hipnotizador), es posible que, por su complejidad, aún no hayan alcanzado todo su potencial, especialmente en modos de PvP.
Y aún otras parecen ocupar un nicho tal vez demasiado estrecho, como es el caso del certero (ladrón), aparentemente muy enfocado a McM.
En resumen, las nuevas especializaciones de élite aportan alternativas de juego que refrescan en mayor o menor medida las posibilidades existentes. El planteamiento nos parece por lo general acertado, pero Arenanet tiene por delante un enorme trabajo en el apartado de equilibrio entre clases, que, además, resulta relativamente urgente.
Música y sonido
El apartado musical siempre ha sido otro de los puntos fuertes de la franquicia, y continúa en esa línea de calidad en Path of Fire. Maclaine Diemer y su equipo nos ofrecen una banda sonora vibrante y diversa, con composiciones épicas para acompañar a los momentos de máxima tensión de la historia, junto a un tema principal más pausado pero igual de emotivo, que supone una introducción perfecta al ambiente mágico del desierto.
Los efectos de sonido son también fantásticos, en particular los de nuestras mascotas.
En esta entrega se aumenta el número de conversaciones habladas (en inglés), que ya no solo cubren las escenas principales de nuestro personaje sino muchos otros diálogos con PNJs o de terceros personajes entre sí. Este aspecto ayuda a crear una gran sensación de inmersión.
Impresión general
Nos encontramos ante una expansión de gran calidad, con un acabado muy trabajado en todos sus aspectos (salvo, por el momento, algunos elementos del equilibrio de clases), y un nivel de detalle extraordinario. Sin duda Path of Fire no solo extiende el juego sino que además lo mejora.
Entre algunos sectores de jugadores se ha dejado entrever cierta preocupación, no obstante, respecto al potencial de la expansión a largo plazo, opinión que compartimos parcialmente. A priori, los meta-eventos de mapa y las recompensas a largo plazo de Heart of Thorns parecen tener mayor recorrido que sus equivalentes en Path of Fire.
Sin embargo, un aspecto a tener en cuenta es el hecho de que el lanzamiento de la expansión se ha intercalado de forma natural en el ciclo de actualizaciones. Arenanet hasta la fecha ha logrado cumplir con la promesa de ofrecer contenido de calidad cada 2-3 meses, y anuncian la intención de mantener el mismo ritmo. En este sentido la expansión se situaría como un hito más, aunque de mayor importancia, en el desarrollo de contenido del juego, incorporando además importantes mejoras de carácter general, como las nuevas especializaciones o las monturas.
Path of Fire además se vende por un precio bastante competitivo, a partir de 30€ para la edición estándar (o incluso de oferta por unos 25€).
Por todo lo expuesto en esta reseña, consideramos que Path of Fire merece una calificación de 9 sobre 10 (condicionado a que Arenanet cumpla con el ritmo de actualizaciones y mejore el equilibrio de clases en un plazo razonablemente breve, ambos requisitos muy probables).
Si eres un jugador en activo de Guild Wars 2, esta actualización no solo te ofrece un contenido de gran calidad sino que complementa y mejora lo que venías disfrutando hasta ahora.
Si lo probaste cuando salió, hace ya 5 años, y lo abandonaste posteriormente, tal vez sea un buen momento para retomarlo. El juego no solo se ha vuelto mejor y más completo desde entonces, sino que, por sus características, facilita el retorno de antiguos jugadores.
Si no lo has jugado nunca, en nuestra opinión merece sin duda una oportunidad. El juego básico además es gratuito.
Por último, si jugaste y te gustó el Guild Wars original, tienes un motivo adicional para explorar Path of Fire, ya que probablemente te traerá a la memoria muchos buenos recuerdos de hace una década.