Chuki (JOL): Los jugadores están algo asustados, pensando que en el End-Game, los personajes perderán su singularidad e irán todos igual. Sabemos que de ahí parte la creación del sistema de dying, para poner algo más de variedad, pero también comentan muchos jugadores, que tienen cierto miedo a ser clases clónicas a modo de juego, unas de las otras, ¿qué puedes comentarnos sobre esto?
Naoki Yoshida (NY): La respuesta corta es, por su puesto. Para extenderme algo más, habrá más variedad en el Equipo de End-Game, estamos trabajando en un parche justo para poner punto final a los clónicos. Cada personaje podrá hacerse su propio equipo, especialmente los más potentes, así que seguro tendrás tu propia singularidad en el juego, eso si, tendremos que vigilar que no desentonen demasiado con el concepto del mundo.
Chuki (JOL): A ver…bien, te acepto ese argumento de no desentonar pero…¿cómo explicas entonces esta…”nueva entrada” del blog donde vemos a Lightning, que viene de un mundo futurista? Y ya no solo eso, ¿qué pasa con Snow? No parece encajar lo más mínimo…
NY: Porqué fue algo para la Japan Expo, que tiene su concepto único de subcultura japonesa (anime, manga y video juegos). En la presentación no queríamos dar detalles sobre la historia del juego, es posible que muchos asistentes no hayan jugado nunca a FFXIV y especialmente a A Realm Reborn.
Puedes estar tranquilo, me tomo muy en serio que todo tenga sentido y “cuadre” bien. Sobre Lightning…lo explicaremos mejor en la historia, el porqué aparece, cómo, cuándo y dónde. Y qué pasa con ella. Así como ver que no desentone.
KHIsland (KHI): En al salida, el Arcanist tendrá dos Jobs distintos, ¿eso significa que el resto de clases tendrán también un Job adicional? ¿Cómo por ejemplo Red Mage, Samurai o Gunner?
NY: Para la salida, el 27 de Agosto, empezaremos con los Jobs anunciados, pero ya estamos trabajando en actualizaciones y hemos empezado a discutir sobre posibles expansiones. Antes de venir a la Japan Expo, ya dejé al equipo de desarrollo pensando en nuevas ideas y posibilidades, y está claro, nuevos Jobs era uno de los temas sobre la mesa. Hemos recibido muchas peticiones, sobre por ejemplo “¿Dónde están Jobs como el Ninja/Samurai/Mago Rojo/Mago Azul?”, escuchamos todas las peticiones, y en la medida de lo posible las atenderemos, sabemos bien qué están pidiendo los jugadores. Debo añadir que ahora mismo, la principal preocupación es hacer que el contenido del juego sea completo para todos los jugadores además de dar diversión a todos ellos. Y no puedo decir mucho más ya que este chocobo (Yoshida tiene en sus brazos la famosa cabeza de chocobo) me impide hablar más sobre esto.
Chuki (JOL): Me acabo de acordar de algo, hace algo más de un año, mencionaste algo de empezar con “Dark”, pero nunca más has hecho ninguna referencia a ello. ¿Algo que puedas contarnos? ¡Hace ya más de un año!
NY: ¡Ahhh! Pues…si, puedo decirte algo…por ahora está bajo secreto de sumario solo para discusión de los desarrolladores. Dicho esto, hay algunas cosas que deben hacerse antes de introducir eso del “Dark”.
Chuki (JOL): Se ha comparado FFXIV con GW2 en el tema de las actualizaciones. GW2 es totalmente gratis y reciben actualizaciones de forma regular. Sabemos que vosotros planeáis dos actualizaciones menores por mes, y una mayor cada tres, pero con cuotas mensuales. ¿Podrías explicarnos esta diferencia de precio?
NY: Habrá muchísimo contenido cuando vayamos sacando las nuevas actualizaciones. Especialmente a la salida de A Realm Reborn, habrá mucho contenido End-game. Si, estamos planeando que las actualizaciones “grandes” sean de dos meses y medio a tres meses, y el contenido que traerán será “mucho”, diré más, seguramente el ritmo de contenido nuevo sea mayor al ritmo que puedan los jugadores completar el existente.
KHI: Además de la Crystal Tower, las armaduras Magitek y Gold Saucer, ¿habéis barajado incorporar más guiños de otros títulos de la saga Final Fantasy en las próximas actualizaciones y/o expansiones?
NY: Por supuesto, vamos a poner más zonas conocidas de otros Final Fantasy, pero tenemos que trabajar en ellos para hacer que “encajen” en este mundo, Eorzea, para que no desentonen con las historia propia de FFXIV ARR.
Antes de salir de Japón, estaba trabajando en contenido sobre los Chocobos y las Armaduras Magitek, ya que tengo la impresión que simplemente usarlos de montura se haría aburrido, claro, si llevas una Armadura Magitek querrás hacer más cosas…por supuesto disparar rayos…
Chuki (JOL): Muchos jugadores están algo decepcionados con el tema del Limit Break, la realidad es que muchas veces, cuando vas con un grupo de jugadores al azar, hay ciertos miembros que simplemente lo usa de forma egoísta en el momento que se llena la barra, en lugar de esperar a usarlo en momentos clave, o determinada clase/job para conseguir el efecto más conveniente. Algunos creen que sería mejor tener Limit Breaks individuales Y otro Limit Break para el grupo.
NY: Sinceramente, no tengo intención alguna de hacer Limit Break individuales, ya que eso no sería para nada diferente a cualquier weapon skill, bueno si, tendría más lucecitas. La verdad, no creo que antes de llegar a lvl50 haya un problema real con que la gente le de cuando quiera al botón. El poder de los Limit Break, será necesario en End-game, donde pueda ser factor notorio para que un enemigo caiga ante el grupo, usarlo en el momento correcto, con la clase/job correcto.
Chuki (JOL): Entonces, quieres decir que los Limit Breaks están diseñados para usarse en Raid y Battallas de End-game, que es posible no puedan pasarse sin un Job concreto, por ejemplo, necesitamos ese Limit Break, para tal Jefe, por ende, necesitamos un Paladín para hacerlo, pero podría ser que alguna Guild….perdona, Free Company que no tenga un Paladín. ¿Cómo lo harán?
NY: Esa es una de las razones por las que no vamos a dar Limit Breaks individuales, sino más bien por rol en el grupo. No importará que un job concreto no esté, mientras haya otro que pueda ocupar su rol, el grupo podrá progresar. Sabemos que hay muchas voces que piden los Limit Break individuales, pero dado que no queremos que ocurran casos como el que nos describes, tenemos que verlo muy detenidamente.
KHI: ¿Vais a añadir nuevas zonas? Las zonas actuales son bastante extensas, pero explorarlas puede ser un tanto aburrido.
NY: Esa es una pregunta interesante. Puede que se añadan nuevas áreas, pero no será algo excesivamente grande. Hay varias zonas cerradas durante la beta, pero no va a ser un 50% más de áreas explorables en la salida, pero si es cierto que en las expansiones vamos a añadir bastantes áreas nuevas.
Se ha de entender que explorar no significa simplemente ver lo preciosa que puede ser una zona. En cada zona ha de haber contenido y cosas por hacer, solo hacer un área nueva, con un nuevo ambiente y bonito hasta el más mínimo detalle, no es suficiente. Necesite tener contenido y ser parte del juego.
Chuki (JOL): Sobre las Quest…entendemos que las Quest son parte de la exploración de las zonas. Los jugadores están algo sorprendidos, y algo molestos, por la cantidad de, como las llamamos nosotros, “Fast-food” quest, es decir, Quest de “Ves a X NPC, y llévale esto” o “Mátame a tantos enemigos y tráeme lo otro” que dan Experiencia y Gils en un abrir y cerrar de ojos. Entendemos que hay Quest Principales, pero para muchos jugadores, las Quests secundarias son igual de importantes que las principales, ¿cómo pensáis solucionar este problema?
NY: Respondiendo a tu pregunta si, habrán quests más elaboradas en el futuro, pero has de contar, que mientras vamos a poner ese tipo de quest, también queremos que los jugadores que se inician en los MMOs, tengan la sensación de “no es tan difícil, hasta puedo disfrutar esto”. Se ha de encontrar un punto intermedio con los Hardcore. Los que han completado la v.1 pueden pensar que es muy fácil por ahora, pero es porqué es beta, y hay muchos jugadores nuevos que queremos que se sientan cómodos.
Para daros una idea, el ratio de logeos en la beta no ha bajado en ningún momento, así que tenemos que mantenerlo.
KHI: El Arcanist se supone que es un debuffer, ¿No será complicado solear con él?
NY: No habrá problema, mientras tengas cerca de Carbuncle. Está claro que tendrás que jugar con cabeza, y no ir muy alocado. Cuando diseñábamos al clase, siempre tuvimos a Carbuncle presente, así que se debería pensar en el Arcanis y Carbuncle como un solo. ¡Sabemos que Carbuncle es precioso pero por favor, no apartéis los ojos de la batalla!
Chuki (JOL): Cuando creas el personaje, la clase inicial limita la ciudad donde empiezas. Eso crea un problema porqué hay una ciudad con Tanks, una con Healer, y otra con «nada». ¿Permitiréis a los jugadores elegir la ciudad inicial?
NY: En realidad no, no hay planes de dejar a los jugadores escoger la ciudad inicial, eso es porqué hasta level 15, la realidad es que no importa si faltan Tanks o Healers ya que no hay contenido que lo requiera realmente. Al llegar al 15 posiblemente si. Me doy cuenta que Limsa Lominsa carece de un Healer, pero con la salida del Arcanist esto debería arreglarse.
No queremos que, como en la v.1, haya jugadores que empiecen lejos de su Guild, eso puede llegar a ser confuso.
KHI: Nos hemos encontrado con un lago helado, ¿podemos esperar que Shiva sea el siguiente Primal?
NY: Lo siento…pero puedes por supuesto esperarlo.
Nuestra prioridad es tener a Ifrit, Shiva, Ramuh, Bahamut, Odin, Titan y Leviathan porqué estos son las invocaciones de Final Fantasy original…esto es una exclusiva para ti. Ramuh no saldrá aún pero encontrarás algo relacionado en la historia principal. De Shiva…bueno, puedes ver varias zonas rodeadas de “nieve” así que “nieve” es la pequeña pista.
Chuki (JOL): Una pregunta algo más técnica, ¿qué pasa con el global cooldown (GCD)? Muchos jugadores piensan que 2,5s entre habilidades es mucho. ¿Hay alguna intención de cambiar esto?
NY: En realidad estamos satisfechos con el GCD, se que algunos jugadores pueden pensar que es demasiado fácil con este tempo de batalla, pero han de pensar también un poco en la visión de los que se inician. Con este tipo de contenido puede ser fácil si, pero esto es solo la beta 3, queda una carrera hasta el 50, y puede ser algo engañosa, sobretodo el contenido End-game. Aunque estoy algo preocupado que pueda ser demasiado rápido, debería ser un reto para los jugadores.
Si alguien cree que 2.5s son demasiado, es que usan mal las habilidades, no deberían usarlas tanto, me refiero a una forma eficiente. Usarlas “sin sentido” cuando soleas no es ningún problema, pero en grupo y/o con tu company, si no las usas de forma adecuada, puede resultar en la sensación que hay algo que se hace mal. Asegúrate de usar bien las rotaciones.
KHI: ¿Planeáis poner más contenido End-game para hardcores en la salida?
NY: Te refieres, por ejemplo, ¿a PvP?
KHI: Si.
NY: En la salida, habrá un Raid masiva, y además de eso habrán pre-requisitos para entrar a esa Raid, así que los hardcores verán cómo de desafiante será. En la v.2.1, pondremos el primer contenido de PvP (por cierto es otra exclusiva que os doy hoy), y otra nueva raid.
Además en la 2.1, también habrán las famosas Daily task enfocadas a end-game, relacionadas con las tribus que veneran a los Primals. Más adelante explicaremos porqué se tendrán que hacer y cómo.
Chuki (JOL): En relación al Gameplay del Gladiator, los jugadores piensan por ejemplo que los Thaumaturges tienen que gestionar su MP y los Pugilists tienen que tener en cuenta el posicionamiento para hacer más daño, mientras que el Gladiator simplemente se queda estático y para algunos eso es aburrido comparado a otras clases. ¿Algo que decir sobre esto?
NY: *Sorprendido* Ehhh?! Ehhh?!
Me gustaría saber hasta que nivel estos jugadores van a pensar esto *Risas*
Es cierto que en las 3 primeras instancias el trabajo del Tank es muy fácil, pero de ahí en adelante la cosa se complica. El Tank deberá mantener un buen nivel de Aggro, Pulear y hacer Daño.
Todo esto lo hace bastante táctico, si crees que simplemente estando ahí plantado va a ser suficiente, seguramente el resto del grupo pensará que eres un pésimo Tank *Risas*.
Como siempre, todo depende de hasta donde quieras llegar, pero personalmente creo que esta clase es de las que requiere más nivel de habilidad del jugador.
Si aún con eso creen que el Gladiator es aburrido, les invito a probar el Marauder. También he jugado con el equipo de desarrolladores en la batalla de Ifrit, y si el Tank se queda en el centro de la habitación, ya no quiero jugar con él *Risas*. Prefiero que tankee para el lado opuesto para que el grupo no reciba daño del aliento de fuego. Por poder, puedes tratar de hacerlo así con el tank en el medio, pero hará pasar un mal rato al resto del grupo.
KHI: ¿Los primals solo pueden ser usados por el Job de Summoner?
NY: Los primals “principales”, por ende el Ifrit “real”, es algo que cualquiera puede sumonear. Me refiero, los que vagan libres por el mundo.
Chuki (JOL): Tenemos una última pregunta, estoy seguro de que has oído hablar de Camelot Unchained ya que dijiste que eras un gran fan de Dark Age of Camelot, ¿tienes algo que decir sobre ese juego?
NY: Si, he escuchado sobre el juego, pero dado que no ha habido mucha información detallada, no puedo hacer ningún comentario. Si, soy un gran fan de Camelot y me gustan los juegos, pero eso no significa que voy a seguir un juego simplemente por su nombre. Si es un juego divertido, si, definitivamente estaré interesado en el, pero como no he escuchado mucho sobre el juego, no puedo dar mi opinión. También hay que tener en cuenta que el staff original ahora está repartido por todo el mundo, por lo que espero que sea algo diferente, me pregunto que ocurrirá, puede ser interesante.
KHI: ¿Algo que quieras decirle a los fans?
NY: A los jugadores de la 1.0, gracias por esperar y acompañarnos en la alpha y la beta, y también gracias a esos que han esperado más de 3 años. La versión de PS3, finalmente el 27 de Agosto la tendréis disponible. Naturalmente esto no es el final, es solo el principio, mantendremos el juego actualizado con una gran cantidad de contenido. Esperemos que lo disfrutéis.
Fuente Original: Final Fantasy XIV Online – JeuxOnLine, le réseau des MMORPG
Traducción inglés: Chuki
Traducción Español: FF14SP