ArcheAge también necesita un modelo de negocio

ArcheAge también necesita un modelo de negocio

Hace poco Eliot de Massively especuló sobre como podría ser el modelo de negocio de Wild Star, y aunque no seas un gran fan de ese juego, la lectura no tiene desperdicio. También es una entrada que vale la pena robar, y es lo que voy a hacer, pero aplicándolo a ArcheAge.

Al igual que con Wild Star, el modelo de negocio que tendrá ArcheAge en Occidente, a día de hoy es un enigma. Sin embargo, al contrario que Carbine, Trion Worlds tiene bastante experiencia en los tres principales modelos de negocio usados actualmente.

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En primer lugar, merece la pena entrar un poco en las mecánicas de ArcheAge, al menos aunque sea de forma simple. XLGames ha diseñado un juego que se extiende hacia ambos lados de la brecha entre lo themepark y lo sandbox. Aunque basándome en mi experiencia en las betas Coreanas y todo lo que he visto durante los últimos dos años, es lo más parecido que un jugador Occidental llamaría sandbox.

Esto es importante en cualquier discusión sobre un modelo de negocio, porque hay algunos sectores que afirman que ciertos modelos de negocio simplemente no funcionarían en los sandbox. Los juegos sandbox, e incluso los Sandpark como ArcheAge, se apoyan fuertemente en la interacción del jugador para funcionar. Generalmente no son juegos «amigables» para jugar solo aunque puede que tengan contenido soleable, y cualquier ventaja de progreso que se consiga mediante la tienda online del juego, afecta más a estos mundos centrados en los grupos que a los juegos más lineales y centrados en que el jugador juegue solo.

Esta es una de las razones por la que la mayoría de los sandbox importantes tienden a mantener su modelo de suscripciones de la vieja escuela. Darkfall, EVE Online, y varios sandboxes emergentes en Kickstarter, todos ellos se dan cuenta que mantener a los jugadores en un suelo relativamente estable es vital para un mundo dirigido por los propios jugadores. No quiero enrollarme hablando de la posibilidad de un pay-to-win, pero es importante desatacar que existen, y que es veneno puro para el crecimiento de un MMO de estilo sandbox.

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¿Por qué? Porque la finalidad de un juego de este tipo es dejar a los jugadores a su bola y que dejen su marca en el juego. En un típico themepark, donde todo el mundo se extiende por varios puntos en la misma curva de progresión, no hay consecuencias para el jugador A que llega al nivel máximo o que consigue el equipo X una semana antes que el jugador B, por lo que objetos de «comodidad» como aceleradores de experiencia, realmente no desbalancean.

En un juego de estilo sandbox, donde generalmente hablas de PvP, el factor competencia es uno de los factores principales. Los jugadores quieren dar forma al mundo, construir su castillo, y destruir el de su enemigo, por lo que disponer en la tienda in-game de pociones que te hacen más rápido, fuerte o rico, por supuesto que va a destruir el balance y la inmersión a diferentes niveles.

Voy a ser tajante: A nadie la importa cuando o como llegas a nivel 55 en Star Wars: The Old Republic porque ese personaje no puedes usarlo para afectar al mundo o a otros personajes de ninguna manera. En ArcheAge, desarrollar rápidamente un personaje fuerte de nivel alto, te dará muchas ventajas en los aspectos sandbox del juego.

Pero Jef, ArcheAge se convierte a F2P en Corea en Julio, ¿no? Y hay posibilidades de que eventualmente sea igual en Occidente, ¿verdad?

Bueno, si. Pero la buena noticia es que los F2P y las tiendas in-game pueden funcionar en un sandbox, mientras sean cosas cosméticas, mejoras de servicios de la cuenta, etc. ¿Elegirá Trion ese camino? Es difícil decirlo, pero podemos hacernos una idea de la estrategia de la empresa examinando los tres ejemplos de modelo de negocio que dije al principio.

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Este es el más simple, y, en mi opinión, el modelo más conveniente para ArcheAge. También es el menos probable ya que los jugadores Occidentales padecen un caso severo de -por-que-tengo-que-pagar-por-lo-que-consumo.

Es lamentable a muchos niveles, pero eso es el mundo en el que vivimos hoy en día. Trion mantuvo a Rift con cuotas más tiempo del que esperaba, y francamente lo primero que pensé cuando se anunció Rift F2P fue… «Bueno, aquí se esfuma cualquier posibilidad de que ArcheAge sea de suscripción mensual».

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B2P es la «moda» en los modelos de pago, aunque ha estado rondando desde el primer Guild Wars en 2005. Solo recientemente, después del lanzamiento de Guild Wars 2, Defiance y la conversión de The Secret World, es que los jugadores han empezado a verlo como una opción viable.

Creo que es poco probable que ArcheAge empiece como B2P aunque solo sea porque limitará el número de jugadores el día 1, como ya se vio con Defiance. Este ejemplo es casi una anécdota, pero conozco muchísimos jugadores que miraron hacia otro lado solo por sus $60 de precio de lanzamiento, incluso aunque sabían que podrían jugar indefinidamente sin cuotas.

ArcheAge ha estado en desarrollo desde 2006, y tiene unos costes de producción elevados, por lo que me da la impresión de que Trion y XL quieren meter a tantos potenciales jugadores/gastadores en el lanzamiento Occidental como sean posibles. Esto podría implicar dejar en segundo plano el modelo B2P.

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Aunque Rift y ArcheAge son juegos bastante diferentes, podemos observar los servicios F2P de Rift, y hacernos una idea de lo que puede pensar Trion.

Parece que Rift ha sacado una página del modelo F2P de Tera, Aion y Lineage 2. Todo el contenido de esos juegos está disponible sin coste alguno, al contrario que en EverQuest 2 o LOTRO, donde los jugadores tienen que pagar por packs de misiones, zonas, etc. Eso es tremendo, y si ArcheAge ha de ser F2P en Occidente, en este aspecto me gustaría que fuera similar al modelo de Rift.

Sin embargo, traducir otras porciones del modelo F2P de RIft para ArcheAge, sería problemático. Cosas como bonus de experiencia, mejoras de velocidad de montura, y bonus de monedas de cambio, por definición son cosas pay-to-win. Una vez más, esto no importa mucho en los themepark, ya que todos van por la misma linea de progresión pre-escrita, pero en un juego más abierto con elementos sandbox como ArcheAge, donde los jugadores (re)definen activamente como quieren jugar a diario, afectando a otros en el proceso, es algo importante.

Podemos dar más datos, pero dadas las diferencias entre los jugadores Coreanos de MMO y los Occidentales, y dado el hecho que la oferta Coreana se centra alrededor de donde juegan los jugadores (cibers, etc), es difícil usar la información para especular con lo que podemos llegar a ver en Occidente.
Para finalizar, me gustaría que Trion haga una versión del modelo «truly free» usado en otras importaciones de juegos AAA asiáticos. Quitando las lockboxes, el modelo de Aion me gusta, junto con el de Tera, ya que las tiendas de ambos se basan enormemente en objetos «chorras» y servicios de cuenta. También me gustaría que Trion se marque un BioWare y haga tradeables los objetos de la tienda.

Si tenemos que tener tienda in-game, y hoy en día es más que probable, tiene que estar completamente divorciada de la progresión del gameplay, y tiene que servir -o al menos no dañar- a la economía del juego.

Objetos intrusivos, que alteran el gameplay y el balance, minan el juego libre y la independencia que los juegos sandbox otorgan a los jugadores.

Traducido desde Massively por ArcheAgeSP.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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