El debate a cerca de los free-to-play, buy-to-play y pay-to-play en MMOs ha sido bastante intenso en los jugadores occidentales, que estuvieron una vez acostumbrados a pagar suscripciones en títulos que les daban actualizaciones y parches de forma regular.
World of Warcraft es el ejemplo más notorio en términos de pago por suscripción mensual, mientras Final Fantasy XI sigue siendo el más relevante para los fans de A Realm Reborn. Ambos juegos han añadido contenido regularmente mediante parches después de la compra inicial del juego, lo que justifica el coste de la suscripción. Como un MMO basado en suscripción, incluso con una suscripción más baja que WoW, FFXI es hasta la fecha, el título más rentable de la franquicia.
Cuando se evalúa el éxito a largo plazo de un MMO, se suele hacer calculando la base real de jugadores, y la retención mensual de jugadores. Recientemente, el género de los MMOs se ha ido moviendo hacia los F2P como League of Legends y B2P como Guild Wars 2. Esto es debido a los «fallos» de los juegos recientes que aspiraban a suscripciones como Rift, SWTOR, LOTRO, y FFXIV v.1.
Ha pasado mucho desde que Yoshi-P se manifestaba sobre el modelo F2P y su decisión de centrar el juego en el modelo de suscripción. Recientemente concedió una entrevista exclusiva a VentureBeat y habló sobre los modelos y la decisión de seguir con el de suscripción para FFXIV 2.0, incluyendo algunas vertientes del efecto de la campaña Legacy.
Iniciado por Yoshi-P
Con la primera versión, incluso cuando la llamamos fallida, tuvimos una base de jugadores. Mientras desarrollábamos la v.2, incluso expandimos nuestros suscriptores mensuales.
Durante la entrevista, Yoshida también habló de la importancia de las metas a largo plazo para el éxito de un MMO, y la decisión de por donde llevar el juego una vez ha sido lanzado en su primera fase de desarrollo después de este -Subrayando que la estabilidad de ingresos es una parte esencial en un MMO- y especificando para una gran franquicia como Final Fantasy. Lo que vino a decir que siendo capaces de auto mantener con la suscripciones el título, para crear nuevo contenido, da a los jugadores la razón para quedarse como suscriptores. Comparó directamente las incertezas que existen en los F2P con cash shop:
Iniciado por Yoshi-P
Así que…¿por qué Rift o EA con SWTOR no lo hicieron de inicio? ¿Por qué no se lanzaron directamente como F2P? Hay una razón detrás de todo esto. Con los F2P, como estás vendiendo esos objetos, tienes meses buenos donde hace mucho dinero…puedes tener alguien que se gaste 100$ en ítems, pero al siguiente mes esa misma persona no puede ya comprar nada.
Yoshida siguió hablando, comentando que el éxito de un MMO permite a los jugadores esperar nuevo contenido y la única forma real para los desarrolladores de dar eso, es mediante un modelo de suscripciones. No con modelos F2P que a veces, son financiados solo con las tiendas de ítems.
Iniciado por Yoshi-P
Los jugadores necesitan el nuevo contenido. No ser capaces de darles eso, resulta fatal. Si ellos son capaces de crear tanto contenido como los jugadores quieren, la gente se hubiera quedado. Realmente no creemos que el problema sea con el modelo, sino de como se lleva a cabo.
¿Cuáles son vuestros pensamientos sobre la decisión de Yoshi-P de quedarse en este modelo?
Fuente original (ENG) | Link
Traducción Español y Fansite Español | FF14SP