El fin de semana pasado la gente de Carbine Studios, junto con NCSoft, nos concedieron el placer de pasar un fin de semana con algunos de los desarrolladores, y a su vez, probar Wildstar de primerísima mano. Recordad que WildStar es un nuevo MMORPG creado por el estudio americano Carbine Studios y producido por NCSoft. El juego cuenta la historia del planeta Nexus, antiguamente poblado por una poderosa raza y de la que a día de hoy, no queda rastro. Aventureros de las facciones Exile y Dominion lucharan por hacerse con los secretos y el control del planeta Nexus, y así dominar todos sus ricos recursos.
El Evento
Durante este fin de semana pudimos conocer en persona algunos de los responsables del desarrollo de Wildstar. Gente muy motivada y que claramente se encuentran trabajando en algo en lo que creen y a lo que ponen toda su pasión. Ademas, pudimos ver un divertido tour virtual por las oficinas americanas donde se desarrolla el juego. En el vídoe pudimos ver a gran parte del equipo que trabajan en el juego: animadores, escritores, desarrolladores, testeadores, diseñadores y compositores.
El evento, se componía de varias charlas explicativas donde los desarrolladores nos presentaron algunas de las bazas más importantes con las que cuenta el juego. Los paneles tenían varias temáticas diferentes como son el sistema de Housing, el combate dinámico, el contenido End Game, los sistemas de PvP y la historia del juego. En todas las charlas y cada vez que se explicaba algo más interesante de lo normal, se nos permitía hacer preguntas sobre lo que estábamos viendo. El Domingo tuvimos una charla especial donde pudimos hacer muchas más preguntas y sobre todo nos pidieron nuestra opinión más sincera, así como sugerencias de todo tipo que pudieran ayudarlos a mejorar el juego.
En este punto me gustaría destacar que, al contrario de muchas otras empresas, los desarrolladores de Carbine Studios contestaron a todas nuestras preguntas, aunque las respuestas fueran algo más comprometidas o aún fuera muy temprano para contestar, siempre teníamos una respuesta aunque fuera «no lo hemos hablado aún, pero tenemos en mente hacerlo».
Otra de las cosas que me gustaría destacar es que en todo momento se apuntaban nuestras sugerencias, así como todos los errores que pudiéramos encontrar, el feedback iba siempre anotado casi en el acto. Raro era andar por allí y no ver a algún desarrollador apuntando cosas en el móvil o en la tablet. Incluso en las comidas o cenas se podía ver gente anotando sugerencias o preguntándote qué te había parecido algo que habrías visto o probado.
Una vez fuera de los paneles informativos, estuvieras donde estuvieras siempre había alguien del equipo dispuesto a hablar contigo de una forma más distendida. En cualquier momento podías preguntar por alguien en concreto e ir a hacerle las nuevas preguntas que se te pasaran por la cabeza, o simplemente echar un rato tranquilo para hablar. El trato cercano fue uno de los puntos más fuertes del evento, parecía que estabas entre amigos de toda la vida, y no tardaron mucho en aparecer las carcajadas o las situaciones más divertidas del evento.
Ademas de charlas informativas tuvimos varias sesiones de juego, donde pudimos probar en nuestras propias carnes la trepidante acción que nos aguardaba en el planeta Nexus.
Uno de los momentos mas entretenidos del evento fue sin duda los torneos tanto de PvP como de PvE. En estos torneos se respiraba ya el aire competitivo, que a nosotros tanto nos gusta, y la aparición por sorpresa de unos premios donados por Logitech (teclados G19, auriculares G930 y varios ratones G400) ayudaron a caldear más el ambiente. El torneo PvE consistía en una carrera por una mazmorra, donde el equipo que más lejos llegase en 20 minutos ganaba. El torneo de PvP consistía en combates en la arena de 3vs3, con rondas eliminatorias, hasta que dos equipos llegaban a la final y allí se quedaba el ganador.
Nosotros teníamos claro que no nos íbamos a volver a casa con las manos vacías, ya que estabas allí aprovechas e intentas traerte unos regalo para casa, que nunca están de más. Para ambos eventos hicimos piña con los compañeros del fansite WildStar ESP y con el enviado de la comunidad Media Vida. Tras unos intensos minutos de mazmorra y de pillarle la mecánica a los jefes y gracias al trabajo nuestro tanque y nuestro curador conseguimos ser el equipo que mas lejos se adentro en al mazmorra.
En el torneto PvP pusimos el mismo empeño, pero el nivel estaba muy alto y caímos eliminados en la primera ronda, aunque nos quedamos a tan solo una muerte del contrario. Ya habíamos ganado el PvE, había que dejar regalos para el resto, no hay que ser ansias.
Durante los tres días que estuvimos, desde que te levantabas y hasta que te acostabas, siempre tenías algo que hacer. Ya sea jugar al juego y probar diferentes partes como el Housing, PvE o el PvP, acorralar a algún desarrollador para preguntarle cosas que no podían contar abiertamente pero que te morías de ganas de saber, comer en la terraza al sol (que para algo hacía buen tiempo), o simplemente quedarte charlando con el resto de compañeros.
Sobre WildStar
Lo primero que nos sorprendió al poner nuestros pies por primera vez en Nexus fue lo bonitos que se veían los gráficos y la tremenda personalidad que desprende el juego. El equipo de WildStar ha sabido sacar un partido tremendo a unos gráficos estilo cartoon, parecidos a los de Team Fortress 2 (coged esto con pinzas y no al pie de la letra), para imprimir una personalidad refrescante y diferente al título, mientras que a su vez se desmarcan de todos los títulos que han salido recientemente al mercado.
El otro aspecto que llama mucho la atención, la primera vez que juegas, es el combate. Nos encontramos con un sistema de combate dinámico, sin ningún tipo de target y que está pensado para ser tremendamente entretenido y sin ningún momento de pausa. El combate se basa en 2 fundamentos principales. Por un lado carece de autoataque. Nada de poner la mano en el ratón y ver como el personaje ya matara solo. Y por el otro se encuentran los Telegraphs, que son áreas de ataque que usaran tanto los enemigos para lanzar sus ataques, como nuestro personaje para realizar los suyos. De esta manera siempre tendremos que estar moviéndonos para ir esquivando los ataques enemigos y a la vez ir posicionandonos para buscar el mejor ángulo para realizar los nuestros.
Este video no es nuevo pero explica a las mil maravillas el sistema de Telegraphs
Un combate diferente a la mayoría de juegos que hayáis podido probar y que, sin duda, pone un nuevo énfasis en la acción.
Las mazmorras
Como parte del torneo de PvE pudimos probar una de las mazmorras de nivel 20. Lo que mas nos gusto fue que se trataba de una mazmorra no muy larga y que contaba con tres jefes a lo largo de su recorrido. Los encuentros con los jefes de la zona fueron lo mejor de la mazmorra. Cada jefe contaba con una mecánica de juego diferente y a las que te tenias que acostumbrar sobre la marcha o morir en el intento. El primer jefe, por ejemplo, contaba con varias fases y en cada fase el objetivo y los tipos de ataques eran diferentes. En este caso concreto el jefe iba acompañado de cuatro enemigos estáticos y protegidos por un escudo, una vez el jefe estaba dañado, el escudo se iba disipando y podías matar a sus «protectores», se mataban a los protectores y el jefe empezaba a realizar ataques de área con rayos y explosiones que debías esquivar entrando en alguna de las zonas segura que había alrededor.
Los enemigos, que había que matar para llegar a los jefes, eran bichos más fuertes que los que encontrabas normalmente fuera de la mazmorra y a su vez estos se agrupaban en packs de dos o tres, aunque a veces también se les sumaba alguno que andaba por allí de patrulla. Alguno de estos enemigos tenían ataques especiales, en esta mazmorra era frecuente que un enemigo de los que estaba de patrulla dándose paseos por allí, te atacara con un remolino que te destrozaba si te quedabas quieto. Muchos de estos remolinos los pudimos ver luego a lo largo de los pasillos. Esto hacía que no pudieras tomarte un descanso si no estaba la habitación totalmente limpia.
Cómo nota decir que cuando matabas a un enemigo y se recogía el «loot», si salía algo de valor automáticamente se pedía a los jugadores que dijeran si necesitaban el objeto o simplemente lo querían para venderlo, una vez elegido se tiraban unos dados como de costumbre y el ganador se llevaba el premio.
En resumen una bonita experiencia de juego con jefes finales muy entretenidos.
Las Arenas
En el torneo de PvP vimos un pequeño destello de lo que ofrecerá el PvP en Wildstar. La arena de 3vs3 era un mapa de tamaño pequeño pero que escondía un par de curiosidades en el mapa para darle un poco mas de gracia. El sistema de puntuación consistía en un marcador general de resurrecciones. Cada equipo contaba con 6 resurrecciones para todo el equipo, una vez usadas si morías ya no podías resucitar y tu equipo quedaba en inferioridad numérica hasta que ya no quedara nadie vivo.
Gracias al sistema de combate tan dinámico que usa el juego las arenas se convierten en un no parar. Mucho movimiento y muy entretenidas.
En Resumen
Un sistema de combate diferente y entretenido, unos gráficos con personalidad, una historia interesante y algo que hacer para casi cada tipo de jugadores.
Si WildStar consigue hacer bien todo lo que nos mostraron en el evento , se colocara sin dudas como un muy duro rival para la competencia.
Deseamos que os haya gustado el articulo y esperamos poder contaros mucho mas de WildStar en próximos artículos.
Gracias a toda la gente de Carbine y NcSoft.
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– Loic Claveau (Community Lead)
– Troy Hewitt (Community Director)
– Chris Behrens (System Designer)
– Tiffany Chu (Social system director)
– Stephan Frost (Producer)
– Chris Gray (IT)
– Jonathan Jelinek (System designer)
– Chad Moore (Lore director)
– Jen Gordy (PvP System director)
– Alan Primm (Multimedia)
– David Ortiz (NCSoft West Spanish CM).