Estos días hemos tenido la oportunidad de realizar una entrevista en exclusiva a Larry Liberty, Director Ejecutivo, de DC Universe Online el MMORPG de superhéroes de Sony Online Entertainment. La entrevista gira en torno a Home Turf, la última actualización de contenido. Podéis leerla a continuación:
¿Cómo y cuándo surgió la idea del proyecto “Home Turf”?
El concepto actual de Home Turf comenzó a tomar forma a finales de 2011. El concepto básico es fundamental a la hora de hacer un MMO basado en los cómics de DC. En los cómics, los héroes y los villanos tienen sus bases. ¿Qué héroe no querría su propia Batcueva? Por eso quisimos añadir las “viviendas” a DCUO, pero sin perder sus raíces. Eso significa que tenía que haber un elemento de acción en el lanzamiento de Home Turf.
¿Por qué el nombre de “Home Turf” para este DLC?
Elegimos el nombre de Home Turf para dar importancia a las bases de los jugadores. Queríamos dar a los jugadores un sitio al que llamar “hogar” en el juego.
¿Cual es la diferencia entre “Home Turf” y los DLCs anteriores como UPSs?
Con el sistema de Bases de Jugadores, Home Turf se convierte en la actualización más grande de un sistema de DCUO desde el lanzamiento. Además de eso, tenemos el Mainframe, una gran característica para el jugador (todos los poderes y habilidades que construyen el personaje). Los Mainframes añaden también habilidades adicionales para que cada personaje pueda desbloquearlas. Estas habilidades son Orbital Strike, Supply Drops, Back-up, Sidekicks, y Tactical Mods. Además de todo esto también hemos creado nuevas misiones para un jugador. El contenido de Tier 4 para un solo jugador en Home Turf tiene lugar en las 4 localizaciones más populares del mundo DC Universe Online: Stryker’s Island, Steelworks, ACE Chemicals, y Arkham Asylum. Asociadas a cada una de las misiones el jugador podrá conseguir un nuevo set con los puntos que gane.
¿Está “Home Turf” centrado en un grupo específico?
Hay algo para todo el mundo en Home Turf. Habrá contenido para aquellos que les encante decorar la Base. Otros usarán la base de Home Turf por el Mainframe y sus habilidades, mientras otros disfrutarán de las Marks of War del Tier 4 en las misiones en solitario.
¿Qué tipo de inmersión sentirá el consumidor mientras juega a “Home Turf”?
Home Turf llena realmente el hueco que teníamos para completer la experiencia total de Heroe y Villano. Tener cada uno nuestro espacio para controlar y designar – que permite a los jugadores socializar y expresarse – es un evento cambiante del juego para nosotros. Lo que buscamos es que nuestros jugadores tengan una sensación de orgullo y una conexión más profunda con sus personajes.
¿Cómo describirías el estilo gráfico de “Home Turf”? ¿Qué razones hay detrás de este estilo en particular?
Hemos querido que las Bases de los jugadores encajaran en el mundo de DC Universe Online. Por eso mismo, continuan usando varios temas establecidos en el juego original, y se permite a los jugadores buscar entre los más populares. Creemos que el aspecto del juego se ajusta muy bien a la licencia y al estilo de juego. Es colorido, dinámico y atrevido.
¿De qué es de lo que más orgulloso estas?
Estoy orgulloso de que hayamos podido sacar algo tan ambicioso en un plazo de tiempo tan corto y tenerlo también implementado para PlayStation 3. Tener el trabajo tan bien hecho en esa plataforma se ha traducido en mejoras en el rendimiento en los PCs más antiguos.
¿Habéis tenido algunas dificultades imprevistas durante el desarrollo de “Home Turf”?
La respuesta corta es si. Cuando haces algo que nunca has hecho antes, es mejor estar preparado para imprevistos. Para nosotros, esto significa priorizar en algunas características y sacarlas lo antes posible para que se pudieran probar, y entender que se puede hacer realmente en el tiempo que tenemos. Haciendo eso hemos quitado algunas características de Home Turf en el día de su lanzamiento, pero esperamos traerlas en futuras actualizaciones.
¿Durante cuanto tiempo habéis desarrollado “Home Turf”?
El tiempo desde que se pensó hasta que se lanzó han sido aproximadamente 13 meses. Hay que añadir que la gran parte del equipo no se incorporó al proyecto hasta hace 6 meses. Teníamos que desarrollar los primeros diseños antes de que se pudiera empezar la programación y desarrollo completo. El equipo de arte dedicado al entorno en Home Turf más de 6 meses, y la parte del equipo de diseñadores dedicados a los personajes han invertido más o menos el mismo tiempo.
¿Cuanta gente se ha involucrado en total?
Todo el mundo en SOE Austin y unos pocos de SOE San Diego.
¿Cuáles son sus planes sobre parches para el futuro?
El pasado Octubre SOE presentó un plan sólido para 2013. Después de Home Turf, nuestro proximo DLC sera Origin Crisis. Además de seguir la historia del DLC 3 sobre el futuro Batman y el futuro Lex Luthor (The Battle for Earth), en Origin Crisis se ofrecerá el primer contenido de Tier 5 desde equipo hasta Raids, pasando por nuevas alertas. Habrá también un nuevo anuncio el próximo mes donde desvelaremos más detalles de Origin Crisis. Después de Origin Crisis, llegará Halls of Power (el cual introducirá League Halls y una actualización de nuestro sistema de ligas) y Trials of Trigon (el cual nos teletransportará hacia la historia de Trigon). Además de lanzamientos de DLCs, introduciremos algunas características que beneficiarán a todos los jugadores mediante actualizaciones del juego durante todo el año.
¿Estáis escuchando las sugerencias de la comunidad?
Estamos escuchando todo el feedback de la comunidad. De hecho, desde que lanzamos el contenido anticipado de PC hemos establecido un feedback directo entre nuestros jugadores y el equipo de desarrollo. Han sido de gran ayuda y una gran influencia, sobre todo de Home Turf. Nosh han ayudado a cambiar la dirección de la conversión de Mark (moneda del Tier 4), balances, y otros muchos problemas.
¿Qué motor será usado para “Home Turf”?
Cómo DC Universe Online, Home Turf usará una versión modificada del Unreal 3. Yendo más allá nuestra tecnología de servidores es una de las mejores del mundo, y nos permite apoyar las físicas en tiempo real de los combates, empleando mega servidores (donde los jugadores no tienen que elegir un servidor específico para jugar) y correr las físicas en el servidor.