Hoy os traemos una entrevista sobre The Elder Scrolls Online (TESO), bastante extensa, que la web Guardian.co.uk le realizó a Matt Firor, Director del Juego. Esta entrevista ha sido traducida por el Fansite Español TESO-ESP, y podría dividirse en dos partes: Elder Scrolls Online demuestra que lo (muy) grande aun es hermoso y como el PvP da a los jugadores un control total.
Al inicio de las dos entrevistas, el Director del Juego Matt Firor explicó la lógica del juego y el porque no se podría robar de los bolsillos (pickpocket).
La escala épica de Elder Scrolls, de alguna manera, se ha hecho mucho mas grande en el juego online, con toda Tamriel disponible para ser explorada. Todo lo relacionado con Elder Scrolls es grande. Desde las impresionantes 188.000 millas cuadradas que posee Daggerfall, un espacio virtual del doble del tamaño de Gran Bretaña; cifras con éxito de ventas en Skyrim; y montones de tipos de plantas diferentes en Oblivion, esta escala a su manera engloba la magnitud del juego. Así que no es una sorpresa que en The Elder Scrolls Online (TESO), la primera vez que la serie entra en el mundo del MMOG, también de la impresión de todo eso, que sea masivo.
Construir un universo multijugador basado en un mundo de un único jugador no es una tarea pequeña, por supuesto, y hay muchas casualidades. Incluso una marca fuerte no va muy lejos – el año pasado Star Wars: The Old Republic sufrió la humillación de tenerse que pasar a gratuito. También hay algunas quejas sobre los fans de Elder Scrolls de que TESO sea desarrollado por un estudio nuevo, Zenimax Online, en lugar de la creadora de la Saga Bethesda – aunque su equipo tenga curriculums muy cualificados en diseñar MMOG.
Director del Juego The Elder Scrolls Online, Matt FirorEl Director de TESO, Matt Firor esta en Maryland, y llevaba días queriéndole hacer esta pregunta. ¿Se podrá robar al estilo carterista (pickpocket)? En Skyrim podías tener las manos largas para robarle a alguien mientras este hablaba contigo, lo que siempre me pareció genial. «El hurto es algo que hemos pensado en hacer,» comentó Firor. «Pero hay un montón de complicaciones con esta característica, y básicamente se viene abajo cuando el mundo esta dividido en esas tres alianzas, donde todo el mundo de tu alianza es tu amigo y cualquiera de las demás es tu enemigo, y si robas a uno de tus amigos.. entonces te pelearas con el?»
Me aventure diciendo que si, porque no, pero Firor tenia un contrapeso efectivo. «Esto lleva a cuestiones de diseño las cuales no estamos muy seguros – básicamente es algo que es muy divertido para ti, pero no es muy divertido para los demás».
Dicho asi, tuve que seguir, y de todas formas, no debía enredarme con un detalle que parece bastante pequeño en el contenido épico de TESO. En anteriores juegos de Elder Scrolls se había seccionado el gran continente de Tamriel, como Morrowind o Skyrim, pero el mapa de TESO es Tamriel entero, miles de años antes de cualquier evento que conozcamos.«La historia de la Era en la que estamos en cierto modo esta incompleta,» explicó Firor. «Todo lo que sabemos es que es un momento de gran inestabilidad y las provincias están luchando entre sí sin ningún control central. Ese es el escenario perfecto para nosotros, ya que podemos contar las historias acerca de esta inestabilidad y como provincias están formando alianzas o luchando entre sí a través de la ciudad imperial.»
Hay algo especial sobre esto en un videojuego de esta magnitud, por ello Zenimax Online esta creando la historia de un futuro que ya hemos visitado. Explorar un lugar que ya «conocemos» en un juego tiene una intimidad particular, ya sea disparando por una mirilla o re-haciendo tus pasos por Skyrim – y es una responsabilidad impresionante cuando la fuente es otro juego, porque los jugadores tendrán un sentimiento real de que son los dueños de esos mundos.
Pregunté a Firor que es lo que un jugador puede notar cuando vuelva a algún sitio conocido como por ejemplo Windhelm, una de las ciudades principales de Skyrim. «Lo primero que notaran serán las similitudes. Los edificios son similares, las piedras son similares, la configuración general de la ciudad se ve igual. Las diferencias son que es un diseño diferente, es decir, son mil años mas nuevos, la ciudad en si es diferente en su constitución, su sistema de política es diferente. Saldrás por las puertas y aun reconocerás que estas en Skyrim, y cosas como aquel arroyo delante de la ciudad, hay mucha continuidad en ese sentido. Supongo que se podría decir que se ve similar, pero se puede notar diferente».
Hacer de Elder Scrolls un multijugador masivo no es solo el mundo, por supuesto, y el mayor desafío de Zenimax es adaptar el sistema de combate de un jugador a un sistema enorme de batallas competitivas y co-operativas. En el combate PvE se verán grandes grupos de jugadores en un mundo con sorpresas desagradables, lo cual Firor comentó que les ha llevado a debatirlo en la mesa.
«Mientras jugábamos encontramos ciertas builds de personajes que nos gustaron, así que creamos enemigos que de forma esencial compartían algo de esas builds de personajes. Intentamos simular, básicamente, como luchan los jugadores en grupos – queremos que los enemigos usen esas mismas tácticas contra ti, así que se ayudaran entre ellos, bufeandose, curándose. Uno puede tirarte aceite y luego un mago prenderte fuego – así que ahora estarás ardiendo y te iras muriendo.»Las vastas extensiones salvajes de Tamriel se utilizan por TESO para abordar un problema de PvE mas común y fundamental – la cima, el punto en el que haces PvP o dejas de jugar. «Podríamos tener un nombre mas elegante,» se reía Firor. «Pero al minuto las llamo zonas de aventuras – podrás ir y explorar las zonas mas salvajes de Tamriel, y nuestro contenido PvE a largo plazo se basaran en estas áreas. Así que si eres nivel alto pero aun quieres jugar a PvE, podrás ir a zonas de aventuras y explorar solo o en grupo con jugadores similares, y quizás completar un montón de misiones allí.»
Tus primeras horas en TESO, al menos, se centraran en el PvE antes de que tengas opciones a ir a un modo de juego mas competitivo. «Si no sabemos exactamente cuando llegara ese punto,» dijo Firor. «Ahora esta a nivel 10, lo cual son unas 15 horas de juego. Nuestra idea es que al menos se juegue unas cuantas horas a PvE para conocer los controles y como funciona el combate – no queremos que lanzar les ahí demasiado pronto, pero siempre dejaremos elegir al jugador.
Todo esto esta muy buen, porque para muchos jugadores potenciales la atención se centra en mayoritariamente en el PvP – y Firor explicará esto a continuación.
Sobre el PvP
Elder Scrolls Online divide a los jugadores en tres facciones, y la rivalidad entre ellas es en lo que se basa su sistema de PvP. Esta también es el área donde el director del juego Matt Firor previamente trabajo con una relevancia especial; un titulo destacado en un largo Curriculum que empieza en Mythic con Dark Age of Camelot. Lanzado en 2001 y funcionando todavía, Camelot tiene un PvP asimétrico, llamado Reino contra Reino construido entorno a tres facciones muy diferentes, el cual aun es considerado como el mejor PvP de un MMOG diseñado (punto de referencia).
«Si tenemos un sistema de PvP progresivo en cual realmente todavía no hemos hablado», dijo Firor. «Y en la beta avanzaremos en esto, conseguirás Alliance Points (puntos de alianza) contra mas hagas pvp, mas habilidades conseguirás, y en este sentido es similar a Camelot donde teníamos Realm Points (puntos de reino). En Camelot creo que teníamos 47 clases donde todas eran diferentes, y pasado un tiempo fue difícil mantener el equilibrio de lo que tenia que haber sido – así que si hemos aprendido algo de estos 11 años, es en dejar a los jugadores crear los personajes que quieran, y balancearlos ahí.»
Elder Scrolls Online permite a cualquier jugador, sin importar clase o raza, usar cualquier pieza de equipación. «Así que es simétrico en el sentido de que todos tienen las mismas oportunidades, pero por supuesto no todos escogerán las mismas.» Esto plantea la posibilidad homogenizacion; los jugadores rápidamente verán que arma es la optima, y luego cientos de jugadores corretearan por ahí llevando la misma espada. «Como diseñadores del juego debemos resolver esos problemas sin importar la clase o el sistema de personajes que tengamos,» se reía Firor. «En un sistema de clases verdadero corres el riesgo, todos tienen la misma clase, pero en uno mas abierto los jugadores trataran de encontrar la build mas poderosa, y es nuestro trabajo asegurarnos de que hay muchas builds viables.»
Me quedo pensando en si habrá grandes diferencias entre las clases. Las razas en Elder Scrolls tradicionalmente tienen buffs innatos, y de acuerdo con Firor estos seguirán siendo «un punto de diferencia.»
Pero quizás mi pensamiento esta demasiado informado por las convenciones de MMOG, Elder Scrolls trata de cambiarlo claramente. «Realmente estamos tratando de restar importancia a las clases,» comentó Firor.
«Y hacer desarrollar al jugador mucho mas sus opciones. Por ejemplo queremos darle a todos la oportunidad de tener mascotas – si ellos quieren. Ahora hay un perk (ventaja) que te permite ser una persona de mascotas, así que si quieres esta habilidad la podrás tener.» Un pequeño paréntesis sobre el crafting; Firor comento que los jugadores de Skyrim pueden esperar un sistema familiar, y también la mencionada habilidad de encantar armas.El PvP tiene lugar en una enorme zona central de Cyrodiil, y la pregunta obvia es ¿cuantos jugadores pueden participar?
«Tenemos plantes de tener a 2.000 personas a la vez en Cyrodiil,» dijo Firor. «En una lucha en particular nuestro cliente esta optimizado en 200 jugadores en pantalla a la vez, lo que significa que tendréis batallas muy grandes dentro de un campo de batalla aun mayor.»Estos números significan una gran variedad de jugadores de diferentes niveles participando, un problema que Elder Scrolls Online soluciona aumentando automáticamente las estadísticas de todos.
«A todos se les subirá al máximo nivel,» explicaba Firor. «Pero no tendrás las habilidades que aun no hayas aprendido – solo los puntos de vida y esas cosas.»Una batalla de PvP típica podría ser un asalto a gran escala de una ciudad, con un equipo defendiendo, mientras que el otro está golpeando las puertas, disparando con las catapultas, y tratando de colarse por rutas secundarias mal defendidas.
«Hemos diseñado un sistema que permite a los jugadores hacer todas estas cosas, y les tocará a ellos averiguar que tácticas funcionan mejor – pero generalmente, si todo tu ejercito esta delante de la puerta y solo golpea las paredes, perderéis. El trabajo en equipo y táctico prevalece.»Una preocupación mas grande es como el combate de cuerpo a cuerpo de Skyrim y Oblivion, el cual es funcional pero tiene cosas sin refinar, puede re-diseñarse para jugar competitivamente.
«Funcionará mecánicamente de la misma manera en PvP que en PvE,» dijo Firor. «Así que harás un Swing con el botón izquierdo del ratón y un bloqueo con el botón derecho del ratón, pero hay un par de nuevos movimientos, como un rápido clic izquierdo y luego uno derecho estuneara a alguien, y ademas cosas comoel doble-clickeo de una tecla te harán rodar lejos. Estamos jugando un poco con todo esto ahora, pero obviamente con el PvP tenemos que seguir probando y refinando – y en esto realmente nos ayudará el gran numero de testeadores que tendremos en la beta, que nos permitirán perfeccionar el sistema a gran escala.»«Muy pronto» es la fecha mas precisa que nos da Firor para la beta. «Una de las alegrías de hacer juegos como este es que estamos en una escala tan masiva que necesitamos muchos jugadores para saber donde estamos en ese momento.» ¿Será grande la beta y cuanto tiempo durará? «Todo el tiempo que sea necesario para que nos demuestre que todo esta listo para su lanzamiento, y tendremos toda la gente que podamos, especialmente porque el sistema de PvP necesita probarse con miles de jugadores y realmente necesitamos varios miles para probarlo de forma eficaz.»
Elder Scrolls Online inspira fuertes reacciones entre los fans de la saga, y preguntas que solo pueden responderse con la beta y muchas horas en este mundo. Es muy fácil pensar en que Elder Scrolls Online es simplemente un tipo de obra compuesta, una saga de un jugador épica reestructurada en un mundo multijugador masivo. Demasiado fácil y muy equivocado.
Termino pidiéndole a Matt Firor que me cuente como silenciará a los pesimistas y llamara la atención de los jugadores y como los mantendrá en el juego.
«La respuesta a eso es muy sencilla; si tienes un buen juego, la gente lo juega. Tiene que ser atractivo a largo plazo, tiene que ser divertido, y si tienes eso, las demás preguntas se responden solas.» Como la mayoría de las personas involucradas en crear cosas extraordinarias, hace que suene tan fácil..
Agradecimientos al equipo de TESO-ESP por el excepcional trabajo que están haciendo con la cobertura del juego.
Fuente | Guardian.co.uk
Traducción y Fansite Español | Teso-esp.com