Interesantísimo artículo el que podemos ofrecer hoy sobre el próximo MMO de Funcom, The Secret World. Y es que gracias al fansite español TheSecretWorldSP y su sensacional trabajo, podemos ofreceros la última entrada del blog de Martin Bruusgard, el Jefe de diseño del juego. Podéis leer la traducción a continuación:
Hemos revelado algunas cosas sobre la progresión y el desarrollo del personaje en el vídeo del diario de desarrollo. Pero en esta ocasión quiero adentrarme más profundamente en estas cruciales características. Voy a dar una explicación detallada de los siguientes temas:
- Habilidades
- Skills
- Equipo
- Progresión
- Crafting
1: Habilidades
Empecemos por lo más general y básico, y después profundizaremos. TSW no tiene clases, en su lugar tiene 525 habilidades únicas. Cuando decimos que esas habilidades son únicas, lo decimos literalmente. No tenemos el rango 1, 2, 3, etc de la misma habilidad. La habilidad es única, y mejorará según tu equipo. Un jugador puede aprender todas y cada una de las habilidades existentes en el juego. No hay encrucijadas en las que el jugador debe elegir izquierda o derecha. No hay decisiones que impidan al jugador no poder aprender una habilidad posteriormente.
Ganas puntos de habilidad consiguiendo experiencia. Puedes utilizar estos puntos en la rueda de habilidades. Los jugadores no pueden ir por el juego con cientos de habilidades equipadas, por lo que les pedimos que hagan una elección: necesitas escoger 7 habilidades activas y 7 habilidades pasivas, habilidades que preferiblemente se complementen entre si. La rueda de habilidades se compone de una rueda básica y una rueda avanzada, y el jugador tiene que aprender todas las habilidades básicas (14) de un tipo de arma antes de poder acceder a las habilidades más avanzadas.
Las habilidades básicas son bastante «baratas», de tal modo que experimentar con nuevas armas es fácil y ameno. Pedimos a los jugadores que hagan esta elección porque no queremos que todo el mundo pueda hacer todo al mismo tiempo. El jugador debería centrarse en su «build» para jugar un rol correctamente, y preferiblemente conjuntarse con otros jugadores para maximizar su eficiencia.
Rueda de habilidades en la Beta.
Algunas de las habilidades más importantes las llamamos «finalizadoras». Una parte crucial del combate es que acumulas hasta 5 recursos, en ti o en el enemigo, después consumes esos recursos para hacer efectos «finalizadores» especiales. Cada arma tiene su tipo de recurso, pero están divididos en tres categorías; cuerpo a cuerpo tiene «Momentum», que se acumulan y empieza lleno. La magia tiene «Cargas», que se acumulan pero empieza vacío. Los ataques a distancia tienen «Focus», que se acumulan y también empieza vacío.
La razón por la que todas los tipos de armas tienen recursos, y se acumulan hasta 5, es para facilitar que los jugadores entiendan las sinergias entre ellas, y también por el dual wield. El jugador puede empuñar dos armas diferentes al mismo tiempo, y cuando utilizas alguna habilidad que genera recursos, lo hace para ambas armas. Digamos que estoy utilizando Blood Magic y un Rifle de Asalto. Golpeo al enemigo con una habilidad de Rifle que genera un recurso, y consigo un «Focus» de rifle en el enemigo y una «Carga» mágica en mi.
Lo importante es que no necesitas tener una habilidad «generadora» de recursos para cada arma. Es preferible utilizar dos armas con habilidades que tienen sinergia entre si, entonces, hablemos sobre estas importantes sinergias.
Hay múltiples niveles de sinergias:
- State synergy
- Trigger Synergy
- Subtipos
- Habilidades sin requerimiento de arma
State Synergy:
La state synergy viene de efectos secundarios que ocurren cuando golpeas a un enemigo que está bajo cierto estado. Por ejemplo: Una habilidad hace 100 de daño, pero si el enemigo está derribado (estado «impaired»), hace 200 de daño. Si quieres ser realmente efectivo, es extremadamente importante utilizar habilidades que tienen sinergias de este tipo. Esta es la lista de todos los estados, y las armas que los pueden aplicar:
- Hindred (Root and Snares) – Obstaculizado («Raíces» y trampas)
- Rifles de Asalto
- Elementalismo
- Escopetas
- Pistolas
- Afflicted (DoTs) – «Afligido» (Daño durante el tiempo)
- Elementalismo
- Rifles de Asalto
- Armas de Puño
- Espadas
- Blood Magic
- Impaired (Stuns, Knockbacks and Silences) – «Discapacitado» (Aturdido, Derribado, Silenciado)
- Martillos
- Armas de Puño
- Chaos Magic
- Espadas
- Blood Magic
- Weakned (Debuffed in any way) – «Debilidado»
- Martillos
- Chaos Magic
- Pistolas
- Escopetas
Trigger Synergy
La trigger synergy es cuando las habilidades tienen sinergias basadas en el resultado sobre una posibilidad al dar un golpe. Este resultado puede ser un golpe normal, un golpe crítico, un golpe penetrante, una evasión, etc. A continuación tenemos la lista para las trigger synergy:
- Golpes Críticos
- Martillos
- Elementalismo
- Pistolas
- Golpes Penetrantes
- Escopetas
- Espadas
- Blood Magic
- Golpes
- Armas de Puño
- Chaos Magic
- Rifles de Asalto
- Bloqueo
- Martillo
- Evasión
- Chaos Magic
- Defensa
- Espadas
Nota: No puedes desencadenar efectos secundarios si asestas un golpe de «refilón».
Subtipos
Los subtipos son tipos especiales de ataques agrupados en una categoría, y esto permite al jugador modificar todos los ataques hecho en una categoría específica. Por ejemplo, un ataque en «cono», puede ser etiquetado con el subtipo [Blast].
Entonces el jugador puede modificarlo con habilidades pasivas que dirían: «Todas las habilidades de [Blast] ahora aplican un DoT a los enemigos».A continuación la lista de subtipos y las armas que tienen acceso a ellos:
- Ataques en cadena (1 ataque, salta entre los enemigos, golpea un total de 3)
- Blood Magic
- Elementalismo
- Pistolas
- Burst – «Explosión» (3 o más golpes rápidos en un enemigo)
- Chaos Magic
- Rifles de Asalto
- Armas de Puño
- Blast – «Explosión en cono»
- Martillos
- Armas de Puño
- Escopetas
- Strike – «Golpe» objetivo individual
- Martillos
- Elementalismo
- Escopetas
- Focus – «Canalización»
- Pistolas
- Espadas
- Blood Magic
- Frenzy – «Frenesí» AoE
- Rifles de Asalto
- Espadas
- Blood Magic
Habilidades sin requerimiento de arma
Una cosa importante a mencionar es que solo las habilidades activas tienen requerimiento de arma. Esto quiere decir que el jugador puede utilizar cualquier habilidad pasiva independientemente del arma.Quizá encuentras una habilidad pasiva perfecta en Elementalismo que aumenta el crítico, pero puedes utilizarla con tu build de pistolas/martillos.
El sistema de búsqueda te permite encontrar las habilidades que quieres.
¿Quizá te gustan las Espadas y la Blood Magic? Descubres que una buena forma de combinar las habilidades sería con una build de «aflicción» (DoTs), y que sería inteligente añadir algunas habilidades pasivas de Elementalismo o de Rifles de Asalto para añadir más poder a los DoTs. también verás que tanto las Espadas como la Blood Magic son buenos para hacer golpes penetrantes, y que ambos tienen bastantes ataques de Foco.
Sabiendo esto puedes aprender y experimentar con diferentes habilidades, hasta que consigas una build en la que todas las habilidades tienen sinergia entre si. En un momento estás bailando a través del combate con tu espada, viendo poderosos golpes penetrantes, y el daño masivo que haces ya que cada golpe causa un torrente de DoTs. El numero de combinaciones es interminable, y puedes desarrollar la build que más te guste.
2: Skills
En adición a adquirir diferentes habilidades, los jugadores también desarrollan skills de armas y talismanes. El antiguo nombre para los talismanes era chakras. Lo hemos cambiado para dar la sensación de estar equipando algo físico. Estos talismanes siguen siendo prácticamente invisibles en el jugador, por lo que se puede seguir teniendo exactamente el visual que se quiera en el personaje. Los skills ayudan al jugador a especializarse en sus armas favoritas, ¡pero el jugador puede maximizar todas las skills!. Los skills comienzan a nivel 1 y se maximiza al nivel 10. Cada arma tiene dos roles, y un rol es siempre dedicado al daño. Aquí tenemos la lista de las armas y sus roles:
- Martillos
- Daño
- Sobrevivencia (Mitigación, puntos de vida)
- Espadas
- Daño
- Sobrevivencia (Mitigación, puntos de vida)
- Armas de Puño
- Daño
- Curación (HoTs – sobre el tiempo)
- Pistolas
- Daño
- Soporte (Purificar, debuffs, pets)
- Escopetas
- Daño
- Soporte (Control de masas, aumento de mitigación)
- Rifles de Asalto
- Daño
- Curación (Leeching – «Absorción»)
- Elementalismo
- Daño
- Soporte (Torretas, control de masas)
- Chaos Magic
- Daño
- Sobrevivencia (Evasión)
- Blood Magic
- Daño
- Curación (Barreras)
No queremos que los jugadores simplemente vayan a la casa de subastas, compren el mejor equipo y que puedan equiparlo. Queremos que los jugadores pasen algo de tiempo con el arma que quieren desarrollar, para asegurar una progresión buena, pero también una buena habilidad en el jugador.
A medida que los jugadores progresen en el juego, asignaran puntos de skill en uno o en los dos roles de las armas. Estos puntos aumentarán el skill del jugador con esa arma, y también funcionan como un requerimiento para equipar. Tu skill se dictamina por el skill más alto en un rol del arma. Esto quiere decir que si tienes skill 6 en sobrevivencia de espadas, y skill 3 en daño de espadas, puedes equipar una espada con requerimiento de skill 6.
También consigues unos fenomenales bonuses por aumentar tus skills. Cada rol de cada arma tiene un bonus único. Permitirme daros unos cuantos ejemplos para entender la idea:
- Sobrevivencia de Espadas: Cada vez que un enemigo te golpea de «refilón», un tanto % del daño recibido, te vuelve en forma de cura.
- Daño de Martillos: Tus habilidades de martillos generan momentum. Cuando el momentum llega al máximo (5), tu siguiente habilidad de martillo hará [X]% más daño.
- Daño de Pistolas: Tus habilidades de pistola tienen [X]% de posibilidades de asestar un golpe extra con 50% del daño.
Algunos de los skills de las armas y sus diferentes roles.
3: Equipo
Empecemos por como están construidos nuestros objetos. Cada objeto consiste de hasta 3 partes: prefijo, núcleo y sufijo. Estas 3 partes aportan diferentes estadísticas y pueden modificar los objetos de diversas maneras. Los drops de los monstruos, y algunos objetos de misión, se construirán al azar combinando un prefijo, un núcleo y un sufijo, pero también hay objetos «pre-construidos» que serán obtenidos de los bosses, algunas recompensas de las mazmorras, vendedores, etc.
El núcleo del objeto decide que tipo de objeto es (Espada, martillo, talismán, etc), pero también determina si las estadísticas que otorgará son ofensivas, defensivas o de curación. En las armas, no verás «Daño: 100-130», porque queríamos un sistema que atrajera a los casters también. Tradicionalmente, a los casters no les importa el daño físico de su arma, en su lugar se preocupan por el daño mágico. Queremos que se preocupen del daño de su arma de la misma manera que lo hacen quienes juegan cuerpo a cuerpo, por lo tanto, remplazamos «Daño» por «Poder del Arma». Esta estadística es la contribuidora principal al daño de los ataques cuerpo a cuerpo, de una bola de fuego y también del poder de curación.
En los prefijos y los sufijos se encuentran todas las estadísticas secundarias, como golpe critico, bloqueo, evasión, etc. Estos pueden ser equilibrados de diferente manera, significando que el jugador puede encontrar, o crear, un objeto que por ejemplo tiene +100 de posibilidad de golpe crítico, o +30 de evasión, +30 de crítico y +40 de penetración.
Otra característica interesante en nuestros objetos viene un poco más tarde en el juego, donde los jugadores pueden añadir ciertos triggers y buffs a los sufijos. Estos triggers y buffs pueden ser por ejemplo:
- Todos los ataques explosivos hacen X% más daño
- Cuando bloqueas un ataque, consigues un bonus de bloqueo
- Haces X% más daño con las escopetas
- Al hacer una curación crítica, añades un HoT
Como puedes ver, es importante conseguir los objetos adecuados para la build adecuada, y la personalización en TSW es muy compleja. Quisimos crear un sistema de objetos que permitiera a los jugadores conseguir el objetos con las estadísticas exactas que necesitan o quieren. Si consigues algo que no te convence, siempre puedes modificarlo mediante el sistema de craft.
4: Progresión
Entonces… ¿cómo será el viaje del jugador? Para empezar, la progresión del jugador en cuanto al «poder» no es como los MMOs tradicionales. No empezarás haciendo 5 de daño por golpe para terminar haciendo 5000. Hay progresión en el poder, pero es mucho más plano que en otros juegos del genero.
Para explicar la progresión, tenemos que empezar hablando de los puntos de experiencia. En la parte inferior de la pantalla está la barra de experiencia, y cuando el jugador completa 1/3 de la barra, recibirán un punto de habilidad. Al llenar la barra consigues un punto de skill (Y evidentemente un total de 3 puntos de habilidad). El jugador consigue experiencia de diferentes fuentes: matando monstruos, PvP, misiones y crafting. La cantidad necesaria de puntos para llenar la barra de experiencia, es siempre la misma.
Cuanto más difícil sea el monstruo o la misión, más experiencia recibirás, por lo que cuanto más avances en TSW, recibirás puntos más rápidamente. Esto quiere decir que subir los skills del nivel 1 al 10 en un arma, o comprar todas sus habilidades, es más rápido cuanto más adentro estés en el juego. Sin embargo, ten en cuenta lo que dije al principio de este artículo. Las habilidades en la rueda básica son baratas y te permiten experimentar rápidamente, pero las habilidades más avanzadas cuestan mas puntos.
La progresión no es plana completamente, pero como ya dije es mucho más plana que en otros MMOs tradicionales. Siendo un juego más plano en este aspecto, hace la ventana de contenido más amplia para el jugador, ya que habrán muchas más zonas donde el jugador pueda conseguir experiencia. Para poner algunos números en esto: Cuando hayas jugado todo el contenido en las zonas de aventura, e hipotéticamente hayas maximizado todos tus skills, más de la mitad de esas zonas seguirán dándote puntos de experiencia. También hay campamentos destinados a los jugadores más experimentados. En estos campamentos, realmente tienes que pensar en la progresión horizontal (aprendiendo una gran cantidad y variedad de habilidades), y hay que traer builds altamente especializadas para tener éxito. Este es el tipo de contenido que tenemos para progresar horizontalmente, sacando a la gente de las zonas iniciales y haciéndoles pensar de otra forma.
La experiencia de juego de un jugador nuevo es más restricta. Los jugadores son libres de ir a donde quieran desde el inicio, pero serán machacados en las zonas más difíciles. Pueden luchar, e infligir daño a cualquier cosa, pero se verán haciendo muchos golpes de «refilón». Puedes ver si un monstruo es más, menos o igual de fuerte que tu mediante un sistema de colores (verde, amarillo y rojo). «Tu» poder está basado en una colección de tus habilidades, e indicará tu potencial máximo. Si el jugador mata a un monstruo superior a el, recibirá más puntos de experiencia. Sin embargo, recomendamos que los jugadores sigan las misiones de historia, las que te llevan por todas las zonas, y hace lo que la progresión fluya naturalmente.
5: Crafting
Quisimos diseñar un sistema de crafting que se adecuara al resto de libertad que los jugadores tienen en The Secret World. Nuestro sistema de crafting, llamado «Assembly», es una herramienta de soporte, con la cual los jugadores pueden contar durante todo el juego.
La ventana de crafting.
Assembly es un sistema abierto en el cual puedes fabricar cualquier equipo que quieras – todo lo que necesitas es los materiales y un poco de saber como! Los objetos en TSW se fabrican poniendo los materiales en la forma correcta sobre una cuadrícula, y después añadiendo un objeto de «herramienta» apropiado.
En TSW consigues los materiales para el crafting extrayendo materiales brutos de otros objetos, o de enemigos que los suelten. Cuando desmontas un objeto, obtienes una versión inferior del componente base para hacer el objeto, posicionado en la cuadrícula con la forma utilizada para fabricar ese objeto.
Ya que los materiales son inferiores, han de ser mejorados para hacer un objeto comparable. Para mejorarlos, lo que tienes que hacer es poner varias piezas del mismo material en la cuadrícula. Cuando hayan suficientes, pueden ser combinados para obtener el siguiente grado del material. Cuando tienes los materiales necesarios, hay 2 piezas más en el rompecabezas: la «herramienta» y la «forma».
Las «herramientas» de crafting son los objetos que controlan el tipo y el poder del objeto que será fabricado. Hay diferentes tipos de estas herramientas, que van desde herramientas de armas a herramientas de pociones. La herramienta controla las condiciones a la hora de crear un objeto. Puedes tener los materiales en orden para crear un martillo, pero si la herramienta no es para fabricar un martillo, no podrás hacerlo.
Ahora que tienes los materiales y la herramienta correcta, el último paso es saber la forma del objeto que quieres crear. La forma más fácil de aprender las formas es utilizando el sistema de desmontaje, ya que al desmontar los objetos, los materiales de posicionan en la forma correcta.
Con todas las piezas, ¡ya puedes hacer el objeto! Y esto es solo el comienzo, ya que cada objeto creado puede seguir siendo personalizado según las necesidades. fabricar el equipo que favorece tu build de habilidades es una parte muy importante de The Secret World, ya que puede ser la clave para fracasar o tener éxito frente a los enemigos más fuertes.
De esta manera el crafting se liga fuertemente a la personalización que experimentarás en TSW. Haces tus propias builds con habilidades y skills, y después fabricas el mejor equipo posible para esa build. Y no lo haces solo una vez, puedes hacerlo para todas y cada una de las builds que hagas, las cuales pueden ser cambiadas en cualquier momento.
(Nota: No hay niveles de crafting, esto quiere decir que puedes fabricar lo que sea cuando sea, los requisitos son tener los materiales y las piezas, y conocer la forma del objeto)
Palabras Finales
Aquí tenéis los detalles de nuestro sistema de libre progresión. Todos los sistemas, habilidades, skills, crafting, han sido creados concienzudamente y ofrecen a los jugadores muchas oportunidades para ser únicos. Con una gran varidad de fuertes builds, los jugadores pueden jugar su personaje favorito y cambiar su estilo de juego de un momento a otro, si así lo desean, combinando libertad con estrategia. En pocas palabras: Todos los sistemas en The Secret World te dan la oportunidad se ser realmente grande.
Martin Bruusgaard
Lead Designer, The Secret World.
Fuente | http://www.thesecretworld.com/
Fuente Traducción | http://www.thesecretworldsp.com/