Tras la primera entrevista en la que se desvelaban detalles del MMOG postnuclear de acción “L.A.W. – Living After War”, los jugadores esperan más detalles sobre este nuevo lanzamiento Free-to-Play. Hoy, ProSiebenSat.1 Digital publica una nueva entrevista, esta vez con su desarrollador principal, Lee Jang Wook, también fundador y CEO del estudio encargado de su desarrollo; Nitrozen. Respondiendo al interés de la comunidad, los mismos jugadores tuvieron la oportunidad de enviar cuestiones a su equipo de desarrollo.
Lee Jang Wook responde a las preguntas
En la entrevista, Lee Jang Wook ofrece una visión más profunda sobre «L.A.W – Living After War“, habla sobre su trabajo en este MMOG post-nuclear y revela detalles sobre detalles fundamentales de su jugabilidad: estrategia en tiempo real en el modo PvP. También explica por qué y cómo «L.A.W – Living After War“ innova en la actual generación de juegos MMOG ofreciendo tan sólo 3 clases de personajes. La personalización individual del Warrior, Ghost y el Esper ofrecen muchas más opciones de las que podemos ver otros grandes títulos en el género y será una de las bases del MMORPG «L.A.W – Living After War“.
¿Cómo empezó en la industria de los videojuegos?
Cuando era un adolescente y estudiaba secundaria me empecé a interesar por algunos juegos de Apple computer. Esta primera experiencia me hizo pensar acerca de cómo se hacen realmente los juegos, desde entonces, mi interés en los videojuegos continuó creciendo y a la larga empecé a trabajar en el sector. En mis comienzos de la edad adulta, mientras estudiaba en San Francisco, tuve la oportunidad de visitar a uno de mis amigos en el trabajo. En aquel entonces él estaba trabajando para SEGA, una famosa empresa japonesa de juegos de la que seguro que has oído hablar. Este afortunado encuentro tuvo un profundo efecto en mí y me dio la motivación para empezar a trabajar en la industria de los videojuegos. Mi primer trabajo en el sector fue con SNK, otra compañía japonesa de videojuegos.
Su curriculum dice que trabajó con Blizzard en la saga Diablo.
Trabajé con Blizzard desde principios del 2000 hasta el 2003. En ese momento, yo era el jefe de arte y modelado en 3D. Pasé la mayor parte del tiempo trabajando en Diablo 3y otros nuevos proyectos.
Después de estar en Blizzard usted fundó Nitrozen y ahora están trabajando en el MMORPG de acción L.A.W – Living After War. ¿Por qué ha elegido trabajar en un MMOG?
La principal razón por la que decidí crear un MMOG es muy simple, es fácil encontrar buenos profesionales que tengan experiencia trabajando en este género. Especialmente en Corea del Sur, un país especializado en el género con la tecnología más avanzada, mucho más que otros países la verdad. Éstas razones fueron lo suficientemente válidas para mí para elegir el género MMORPG. Otro punto también importante es que soy uno de los mayores fans de World Of Warcraft. ¡Soy un gran admirador de los MMORPGs! Por lo tanto, en cierto modo, era bastante lógico que mi próximo proyecto fuera un MMORPG tras Diablo 3.
¿Qué te impulsó a crear el mundo L.A.W – Living After War? ¿Qué inspiró esa visión oscura y sombría de un mundo post-nuclear?
Como seres humanos y particularmente en situaciones estresantes, todos tenemos un instinto agresivo. Y sin embargo, podemos estar a la defensiva o tratar de desarrollarnos de una manera positiva. Espero que la gente pueda ver reflejados en nuestro juego L.A.W.los instintos básicos que todos tenemos.
Experimentado la guerra tal y como se vive en nuestro juego L.A.W, los jugadores pueden aprender acerca del comportamiento instintivo, el desarrollo personal y la esencia de la humanidad, temas que se encuentran presentes a lo largo de todo el juego.
Aparte de la ambientación, ¿qué es lo que diferencia a L.A.W del resto de MMORPGs?
Una de las principales características de L.A.W es su sofisticado sistema PvP, de auténtica estrategia en tiempo real. Esta guerra por los recursos está abierta a todos los jugadores todo el tiempo, las 24 horas los 7 días de la semana. Junto con esto, tenemos un sistema económico en el que puedes comerciar con los recursos adquiridos como si se tratase de un mercado de valores. Por eso, tanto los jugadores novatos como los avanzados tienen el mismo acceso a la asignación de los recursos. Así pues, en vez de ofrecer las típicas “Siege Warfare” o las llamadas batallas “Realm-versus-Realm”, que son básicamente una versión extendida de las batallas PvP, nosotros ofrecemos mayores y más posibilidades estratégicas en L.A.W.
Esta estrategia en tiempo real es el pilar en el que se basa el modo de juego como L.A.W. ¿Podrías contarnos un poco más acerca de los detalles del sistema de juego? ¿Cómo lo habéis equilibrado para que sea justo para todos los jugadores?
Todos los jugadores, aunque pertenezcan a diferentes tribus, pueden entrar libremente en combate y luchar contra otros, básicamente como en las regiones fronterizas de World of Warcraft o Dark Age Of Camelot. Pero en el caso de L.A.W,hemos colocado los recursos en las regiones donde pueden ser más necesarios. Con estos recursos, los jugadores pueden optar por instalar una base y crear una línea de defensa para proteger sus recursos, o por atacar otros jugadores y ocupar sus bases controlando sus vehículos como los tanques o los helicópteros. Por otra parte, los jugadores deberían transportar los recursos acumulados a bases más seguras, ¡lo que significa que también se pueden asaltar los transportes! Dicho así suena simple, ¡pero el modo de juego es muy adictivo y estratégico!
La mayoría de los MMORPGs ofrecen una amplia gama de clases. L.A.W se concentra en tres tipos de personajes con una amplia gama de personalización. ¿Por qué ir contra la tendencia?
Es cierto, cada vez hay más y más variados personajes en el género de los MMORPG. Pero desde el punto de vista del juego, muchas de esas clases estás basadas en tres tipos fundamentales, el Tanque, el Dealer (comerciante) y el Healer (sanador). Nosotros hemos intentado simplificar estos personajes. No puedes jugar con muchas clases, pero tienes la posibilidad de desarrollar libremente los personajes y combinar sus habilidades a partir de estos tres tipos. Por ejemplo, un Guerrero como la combinación de un Tanque y un Comerciante, o un Esper a partir de un Comerciante y un Sanador. Al centrarnos en la esencia de estos tres tipos fundamentales, nuestros personajes tienen más talento y están mucho menos aislados en su gama de habilidades.
¿Ha jugado al juego? Y si lo ha hecho, ¿con qué raza y personaje?
¡Por supuesto que lo he hecho! Tengo que decir que soy el hombre de la espada, así que naturalmente el personaje que me gusta más es el Guerrero. Me parece que este carácter es impresionante y poderoso, un simple golpe con su espada es suficiente para dejar una huella imborrable en sus enemigos.
Aparte de L.A.W, ¿cuál es su juego favorito? ¿Juega mucho en su tiempo libre?
Aparte de L.A.W, siempre disfruto de una partida o dos de Counter Strike. Desde su lanzamiento en 1998 he sido un gran fan, ¡eso significa que llevo 13 años jugando! Por eso mi esposa dice que no entiende mi obsesión, a veces yo también me lo pregunto, pero eso sólo prueba que es un gran juego lo mires por donde lo mires.
¿Cuál es el primer juego al que jugó?
Dragon Ball de la Famicom, ¡lo sigo encontrando fascinante aún hoy!
Muchas gracias por su tiempo y le deseamos todo lo major para L.A.W – Living After War.