Star Wars: The Old Republic te permitirá aventurarte junto a personajes companion controlados por ordenador. En esta entrevista concedida a GameSpot, el director del juego James Ohlen habla sobre las novedades del sistema de companions: personalización, control y gestión de sus acciones, avance propio, habilidades exclusivas, etcétera.
Los companions, como probablemente sabréis, son personajes controlados por el ordenador que se unirán a ti en tus aventuras – de la misma forma en la que lo hacen los companions que se han unido a ti en otros juegos de BioWare como Mass Effect y Dragon Age. Como sucede en esos juegos, los companions interactuarán contigo, juzgarán tus decisiones, e incluso se enamorarán de ti si decides tener un romance con ellos. Tu personaje acabará por formar una cuadrilla formada por varios companions diferentes, pero solo podrá viajar activamente con uno de ellos en cada momento. Sin embargo, recientemente el equipo de desarrollo ha dado más sustancia a la forma en la que funcionan los companions, añadiéndoles nuevas opciones y habilidades, tales como apariencias personalizables e incluso aumento de niveles. El director del juego James Ohlen lo explica.
GameSpot: Entendemos que el sistema de companions de Star Wars: The Old Republic ha ganado mucho cuerpo desde la última vez que jugamos con ellos – ¿los jugadores serán capaces incluso de personalizar su aspecto? ¿De cuánta libertad gozarán los jugadores a la hora de juguetear con el aspecto de sus companions? ¿Existe la posibilidad de que la apariencia de un companion pueda cambiar en base al alineamiento de tu personaje entre los lados luminoso y oscuro?
James Ohlen: Los jugadores son capaces de personalizar la apariencia de sus companions de dos formas. Dado que los companions son personajes completos con ranuras o slots de inventario, los jugadores pueden cambiar el equipo que están llevando sus companions. A la guerrera mandaloriana y dura como un clavo que te acompaña puedes darle una molona armadura mandaloriana. O puedes ponerle unas prendas reminiscentes del famoso bikini dorado de la Princesa Leia. Los jugadores también pueden cambiar el color de piel, del pelo, y los rasgos faciales de sus personajes companion. Queríamos que los jugadores tuviesen más libertad que en cualquier RPG anterior de BioWare en lo que a la personalización de los companions se refiere.
GameSpot: También entendemos que habrá un nuevo sistema de controles del companion que asigna una clase real a tus companions. Háblanos de cómo funciona este sistema y de qué aportará al juego.
James Ohlen: Los fans de los juegos de BioWare están acostumbrados a que sus companions tengan casi tanta profundidad como el personaje principal. Sentimos que era importante que hiciésemos lo mismo en SWTOR. Los companions tienen una clase y también pueden subir de nivel y ganar un juego completo de habilidades de combate. Tienen su propia barra de habilidad, al igual que la tienen los jugadores. Los jugadores también pueden modificar improvisadamente la inteligencia artificial que regula el comportamiento de sus companions.
GameSpot: Así que ahora los companions ganarán niveles e incluso desbloquearán habilidades. ¿Cómo de profundo será el avance del companion? ¿Será tan a fondo como el avance del personaje del jugador? ¿Serán capaces de escoger profesiones avanzadas?
James Ohlen: Si bien los jugadores no podrán escoger profesiones avanzadas para sus companions, los companions irán desbloqueando nuevas habilidades mientras suban de nivel. Algunas de las habilidades serán completamente únicas para esos personajes companion. Por ejemplo, el personaje companion Wookiee tiene una habilidad que le permite zarandear a sus enemigos como si fuesen muñecas de trapo – tal y como hacía Chewbacca en las películas.
GameSpot: ¿Por qué se tomó la decisión de dar más sustancia a los companions y a su desarrollo? ¿Se debió en parte a la necesidad de que complementaran más estrechamente a la gama de habilidades de los personajes individuales, por ejemplo?
James Ohlen: Al principio éramos algo reticentes a hacer demasiado complejos a los companions. En un RPG de BioWare para un solo jugador, los jugadores tienen la opción de pausar el juego y controlar al milímetro las acciones de sus companions. En SWTOR, el juego ocurre en tiempo real. En escenarios de gran estrés, como las warzones y las operaciones, la complejidad adicional de manejar a un companion sería demasiado para muchos jugadores. Sin embargo, la IA de nuestros companions resultó ser mejor de lo esperado. Los jugadores que no querían controlar al milímetro a sus companions no tenían por qué hacerlo. Además, quitamos a los companions de las warzones y las operaciones, pues sentíamos que esas actividades deberían estar controladas en su totalidad por jugadores. Así que decidimos devolver al juego gran parte de la profundidad que habíamos quitado al principio del proceso de diseño.
GameSpot: Sabemos que no tienes que manejar las acciones de tus companions todo el tiempo y que básicamente puedes dejarlos a su aire para que solo intervengan en combate con sus ataques estándar. Pero entendemos que parte del nuevo contenido para los companions te deja ser más específico a la hora de establecer sus pautas de comportamiento. ¿Qué tipo de controles e inteligencia artificial puedes asignar a tu compinche? ¿Puedes darnos algunos ejemplos?
James Ohlen: Sabíamos que iba a haber una gran porción de jugadores que no querrían manejar al milímetro a sus companion. Dado que todo jugador tiene que usar un companion, era importante que no forzáramos un estilo de juego a esos jugadores. Hemos añadido un sistema según el cual los jugadores pueden personalizar la IA de sus companions. Puedes decidir exactamente qué habilidades serán las utilizadas por tus companions y qué habilidades no lo serán.
GameSpot: ¿Puedes ponernos al día de forma general sobre el juego y su progreso? ¿En qué os estáis centrando en este momento en la beta?
James Ohlen: Estamos ya realmente cerca. Puedes jugar al juego desde el principio hasta el final. Puedes jugar el contenido end game, incluyendo flashpoints y operaciones. Todos los sistemas de juego esenciales están dentro. Ahora mismo, estamos haciendo algunos cambios de equilibrio al juego espacial, a la itemización y a la progresión, y a la curva de niveles. Estamos mejorando la IA de los enemigos que encuentras por todo el juego. Estamos puliendo las misiones de la parte más tardía del juego. Pero principalmente nos estamos centrando en los bugs. Queremos que el juego esté a la elevada altura establecida por juegos anteriores de BioWare, y eso significa otorgar a los fans una experiencia pulida.
GameSpot: Ya para acabar, ¿hay algo más que te gustaría añadir sobre los companions o sobre el juego en general?
James Ohlen: Los personajes companion van a constituir una innovación significativa para los MMORPGs. En el testeo del juego, el feedback que hemos recibido sobre estos personajes ha sido extremadamente positivo. No esperábamos que algo tan central en la experiencia BioWare fuese una sorpresa tan maravillosa para los jugadores de MMORPGs.
GameSpot: Gracias, James.
Traducido por Khyle para Swtor-esp, otro gran trabajo de este fansite.
Fuente: GameSpot
Fuente Traducción: http://www.swtor-esp.com/