NcSoft y Carbine Studios nos tienen preparada una gran sorpresa para la GamesCom y nos desbelaran por fin los detalles del nuevo juego en el que llevan ya trabajando un tiempo. Pero hasta que ese dia llegue, poco a poco vamos conociendo poquitos detalles nuevos sobre el juego.
Hoy Carbine Studios ha publicado un post de su director artístico en el que explica el proceso que han seguido en la creación del aspecto visual y artístico del juego, Sabemos las obras que han influenciado a estos artistas a la hora de crear este nuevo mundo y sabemos que se trata de un universo de fantasía y ciencia ficción.
A continuación tenéis el mensaje traducido para el que no le apetezca leerlo en ingles.
Hola. Soy Matt Mocarski, el director de arte aquí en Carbine Studios. Hoy voy a hablar de la dirección visual del juego, y cuando termine os daré como adelanto de un fotograma de nuestro trailer debut, que se podrá ver en toda su gloria en la gamescom.
Cuando comenzamos este proyecto, teníamos un par de objetivos en mente a la hora de crear nuestro arte. Queríamos estar seguros de que hacíamos algo que se fuera icónico y reconocible como la firma de nuestro juego. Cuando los jugadores vean nuestro juego, queremos que sepan de inmediato que es el MMO de Carbine.
Por lo tanto, comenzamos a mirar las cosas por ahí que nos han influenciado como artistas. Sobre todo, comics americanos y europeos, y la animación americana y japonesa. En todos estos habia algunos temas recurrentes, como los personajes con una gran personalidad con lujosos y hermosos trasfondos.
Sabíamos que hacíamos un juego de fantasía futura– los jugadores podrán ver tanto elementos de fantasía como elementos de ciencia ficción en nuestro mundo y nuestro modo de juego. También sabíamos que tendríamos que ser capaces de contar una gran variedad de historias, de todo tipo, desde intensos dramas, explosiva acción pasando por historias de humor. Había algunas influencias en las que realmente nos centramos. Las películas de animación como Atlantis, The Secret of NIMH, y La Princesa Mononoke realmente conforman el aspecto general del estilo artístico del juego. Sabemos que nuestro juego era para los adultos por lo que estudiamos programas como Naruto y Full Metal Alchemist para ver cómo equilibran ellos un estilo visual único, con historias que tienen tanto humor como drama. Por último nos fijamos en los cómics como Hellboy, Battle Chasers, y Tank Girl para conseguir el equilibrio entre tecnología y fantasía.
Decidimos que sería un reto apasionante lograrlo tanto técnica como artísticamente. Más importante aún, todos teníamos ganas de experimentar un mundo como ese. Así que esto nos pusimos manos a la obra.
Empezamos dándole un aspecto único al juego. Tenía una estética que era sin duda diferente, pero simplemente no se plasmaba en 3D de la forma en la que queríamos. Cuando lo pasábamos al ordenador no tenia ese estilo hibrido que queríamos darle. Y no pasó mucho tiempo antes de que decidiéramos volver a la mesa de dibujo.
Nuestra segunda versión para el estilo fue mucho mas exitosa que la primera. Pero todavía había algo que faltaba. Dentro de ese estilo había algunos aspecto que realmente tenían al equipo entusiasmado. Analizamos qué pasaba con estas piezas en particular y que los hace tan diferente de los demás y decidimos hacer otro nuevo intento.
Decidimos coger nuestras influencias de animación tradicionales y darles un empujón como nunca lo habíamos hecho antes. Una vez que hicimos nuestra primera prueba de concepto, sabíamos que habíamos conseguido algo. El equipo realmente se enganchado con el estilo y empezamos a desarrollar la tecnología para reproducir específicamente esos puntos fuertes.
Creemos que nuestro estilo artistico tiene un elemento que falta en muchos de los juegos del mercado, y es el sentido de la diversión. Me encanta mirar nuestro arte. Te cuenta una historia. Te grita «¡Ven a jugar!» Soy feliz cuando paseo por el mundo que hemos creado. Se siente mágico – como si todo fuera posible. A menudo me paso horas recorriendo el mundo solo por contemplarlo y estar allí.
Esto cubre mas o menos la historia de como se creo nuestro estilo artístico, pero el se describiría a si mismo como «hecho a mano.» Pintamos todas nuestras texturas a partir de cero. Tratamos de no usar ninguna foto como referencia para nuestro trabajo. Nos aseguramos de que todo tiene una silueta fuerte con gran personalidad. Todo, desde una montaña a una silla debe ser una expresión del carácter ya sea un estado de ánimo específicos o una historia.
Podría seguir y seguir sobre las complejidades y la forma que tenemso de crear nuestros trabajos y los secretos oscuros y profundos de nuestra tecnología, pero me lo reservo para una futura entrada del blog. Por ahora, mantener vuestros ojos en nuestro Twitter y páginas de Facebook! Tenemos una gran cantidad de información para compartir, y estamos deseando poder compartirla!
Gracias por leer!
-Matt