[Análisis] Rift

Rift, estamos ante el primer gran lanzamiento del año, juego que viene de la mano de la compañía americana Trion. La mayor parte del juego encaja perfectamente con las directrices del genero, por lo tanto quien entre al juego buscando innovación o algo nuevo, se llevara una gran decepción.

He podido disfrutar de todos los eventos de la beta y una de las primeras sensaciones que transmite el juego es «esto se parece a….., y esto otro a……..». Como ya he dicho antes bebe de los canones ya establecidos por sus predecesores, pero muchas de estas ideas las hace realmente suyas, mejorándolas y explotándolas incluso mejor que en sus juegos originales, buena prueba de ello son los Rift, otro aspecto importante dentro del juego.


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La única ventana que abren a la originalidad deja entrar unos nuevos sistemas de clases, y es aquí donde recae gran parte del peso del juego, resumiendo en una palabra, dinamismo.

Si buscásemos una palabra para definir el conjunto de este juego, la mas acertada seria dinamismo, hemos visto impresa esa palabra en muchas paginas web anunciando mmo´s, pero quizás sea en este juego donde realmente se puede sentir ese mundo vivo y cambiante a nuestro alrededor. Esto lo consigue gracias a sus sistema de clases, ya que podemos cambiarnos de rol con la única premisa de no estar en combate, y sobre todo gracias a los Rift y al sistema de invasores.

Si queremos simplificar el mundo donde estamos, seria tan sencillo como decir que Telara esta siendo atemorizada por invasores que entran a través de portales dimensionales llamados Rifts. Estos portales se abren de manera arbitraria y por ellos pueden emerger diferentes enemigos, estos elementos son en gran medida los encargados de dar vida a este mundo.

LORE, Facciones y razas.

La trama del juego siempre esta situada alrededor de estos Rift, portales que asedian al mundo conocido de Telara, estos portales se abren a lo largo del territorio, y no discriminan a nadie a la hora de morir. Poco se sabe sobre ellos, tan solo que son el resultado de una explosión de magia durante la Guerra de las Sombras.

De todo este caos surgen dos facciones Guardians y Defiant, enfrentadas entre si pero con el interés común de sellar para siempre esos portales dimensionales.

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Hablamos por un lado de los Guardians, escogidos por los dioses de Telara y en el otro los Defiant, una facción mucho mas laica cuyos miembros piensan que ellos prefieren hacer los milagros a esperar a que se produzcan mediante rezos como asi creen los Guardians. Basadas en el poder de las armas y la tecnología respectivamente, ambas intentaran salvar a Telara y si es posible acabar con la otra facción ya que llevan enfrentadas varios siglos.

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Cada facción estará representada por tres razas, los famosos enanos y altos elfos lucharan al lado de los Mathosian (humanos) en el bando de los Guardians, mientras que los Defiant estarán presentado por sus respectivas razas «malas», Los Bahmi seria los equivalentes a los enanos, aunque estos son mayores en tamaño, luego tendríamos a los Eth haciendo frente a los humanos y por ultimo los Kelari, una especie de elfos oscuros.

Arquetipos

En la relación con las clases en un principio solo dispondremos de 4 básicas, guerrero, asesino, mago y clérigo.

Pero es dentro de esta sencillez donde comienza la gracia y dificultad del juego, me explico, dentro de cada arquetipo tendremos 8 sub-clases para combinar. Si miramos en la siguiente imagen, veremos lo que estoy diciendo, así como el rol de cada una de ellas:

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No debemos olvidar que cada personaje del mundo de Telara pertenece a los ascendidos, guerreros que ya murieron, pero que han vuelto a ser convocados para luchar y salvar el mundo, por lo tanto en sus habilidades pueden adoptar poderes de otros guerreros muertos o almas.

Intentare explicar esto un poco, al crear un personaje disponemos de un sistema de clases llamado alma o Soul, pongamos por ejemplo que elegimos ser mago, bien pues a lo largo de los primeros niveles deberemos de elegir 3 de las 8 sub-clases que tiene la senda del mago para definir un alma o Soul. Os pongo un ejemplo, podremos crearnos un clerigo que sea warder/sentinel/purifier, entonces estas tres ramas definirían nuestro personaje.

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Cada rama estará dividida en dos partes, en la primera llamada Branches sera donde podamos invertir nuestros puntos de almas obtenidos con la subida de niveles, y en la segunda conocida como Roots se abrirán hechizos y ventajas de forma automática según aumentemos el nivel en la zona de Branches.

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Cada personaje podrá comprar 4 roles donde podrás meter hasta 4 builds de Souls diferentes en la ciudad principal de cada facción, y podrá cambiársela tan solo saliendo de combate en cualquier momento, en bg, en instance, etc, etc…..

Con ese sistema se acabo eso de ser melé en un boss y no poder pegar ya que las áreas a melé nos destrozan, podemos cambiar de soul y hacer dps a distancia.

Cada arquetipo es muy completo, así por ejemplo, dentro de rogue podemos encontrar los típicos asesinos, los ranger o los fusileros, imaginar las combinaciones posibles.

Otro aspecto curioso, es encontrar a healer que pueden tankear con ramas como justicar o incluso healer sin hechizo de resurrección, mientras que un warrior pueden resucitar con su rama de paladín. Pero si esto no es suficiente he llegado a ver un rogue tankear con una rama.

También es interesante en pvp, ya que realmente no sabes que combinación tienes delante, parece una partida de póker, cada uno engañando al contrario para hacer tu ataque final.

PVE

El PvE del juego es bastante divertido y muchas veces agobiante, las oleadas de enemigos entrando por los rifts harán que no estés seguro ni en tus propios campamentos.

Lo que si echo en falta es algunas quest mas de grupo, se puede levear sin problemas casi sin tener que agrupar con nadie. El sistema de quest es muy sencillo, esta todo muy bien indicado en la descripción de la quest y en el mapa.

FOTO MAPA QUEST

Las instance son bastante divertidas, están bien diseñadas y por lo que he podido ver en estas betas cumplen a la perfección.

Aunque el punto importante del PvE lo encontramos con los Rifts y el sistema de invasores, como ya he explicado estos Rifts son puertas por donde entran enemigos al mapa, son aleatorios en su naturaleza (fuego, agua, aire..) y normalmente son estáticos en su situación. Con la apertura de esos rifts cambia la ambientación de la zona, el suelo se transforma, el cielo, etc, etc, todo este cambio esta muy logrado. Los enemigos que entrar acaban con todo lo que esta cerca, ya sean NPC o incluso campamentos. Siendo necesario acabar con ellos para seguir leveando, pasar por la zona etc, etc.

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Otro punto son los invasores, esos son patrullas que se van moviendo por el mapa, todos aparecen en unas piedras y desde ellas, van andando por el mapa atacando a personajes, NPC y conquistando campamentos, incluso llegan a sitiar entradas a ciudades. He llegado a estar gankeado por invasores (NPCs), fue muy divertido escapar de ellos. La forma de acabar con estas oleadas es acabar con sus piedras.

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Como ya he dicho toma algunas ideas de otros juegos y las hace suyas, una de ella es esta misma, las quest publicas de Warhammer, el sistema de rift e invasores, tiene una mecánica muy parecida, ya que tienen ciertas etapas y al final recibes recompensas por tu participación. Pero no debemos creer que es una copia, lleva la idea a limites inimaginables. Cuantas veces leveando al ir a entregar quest, te encuentras que las praderas ahora son grietas por donde sale lava y tienes dos rift y varios invasores por la zona, pues nada manos a la obra, tenemos que acabar con ellos para seguir leveando.

PvP

Respecto al PvP poco hemos podido ver por el momento, tan solo cuatro BG´s y algo de outdoor, pero en general las sensaciones son muy positivas.

Los escenarios aquí llamados Warfront están muy bien diseñados, con muchos y variados elementos geográficos (puentes, muros, rocas, ríos, etc) que seguramente bien usados den lugar a luchas mas tácticas que de fuerza bruta.

Los combates en lo que he podido luchar decir que te da tiempo a saborearlos y disfrutar de la victoria, me explico, no son combates rápidos tipo 1,2,3 tipo muerto, no, no, son lentos, el healer cura y levanta bien, los focus hay que hacerlos bien y en su momento, usar CC bien, en definitiva el típico combate de varios minutos que cuando ves caer al ultimo enemigo sueltas el teclado y levantas los brazos mientras dices por el ventrilo «buena tíos, bien jugado».

Poco mas hemos visto, pero se especula que las zonas y campamentos serán conquistables para una facción pudiendo eliminar a la otra facción de allí, también que en ciertas zonas habrá elementos conquistables que darán acceso a bosses que llegaran a la zona intentado destruir todo lo que se encuentren en su camino.

Pero visto la buena labor que están realizando no debemos creer que todo esto no se cumpla. Uno de los puntos fuertes de la compañía es el contacto directo con los jugadores en sus foros oficiales, y por el momento parece que están teniendo muy en cuenta nuestras opiniones.

Ambientación, gráficos, sonido e interfaz

En este aspecto no estamos ante un titulo puntero, pero si cumplidor, cada elemento cumple su función y luce de manera mas o menos brillante. También tenemos que decir que estamos aun frente a una beta, pero este aspecto debería ser mejorable en un futuro, sobre todo en las animaciones de personajes, algo toscas y robotizadas, aunque si realistas, no parecen haber tomado movimiento irreales sino los que cualquier cuerpo haría de forma natural. Quizás la ambientación sea algo destacable, esta muy logrado el cambio de registro cuando se crea un rift, como sale fuego, o rocas del suelo.

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Del interfaz solo destaca su personalización, entrando en el menú del juego nos permitirá cambiar de lugar, tamaño etc, todos los elementos de la interfaz.

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El mapa esta bastante claro, nos indica muy bien las quest al igual que vemos los movimientos de los invasores y vemos claramente donde están los rift.

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Craft

En este apartado tampoco nos encontramos con nada nuevo sino las clásicas habilidades de recolección y producción, solo faltara ver en un futuro si realmente su producción sirve para algo y el peso que tendrá en la economía del juego. Estando en beta es imposible predecir todo esto. Como mejora decir que puedes incluir actualizaciones de estadísticas en los objetos así como modificar el color de los mismos con tintes.

FOTO CRAFT

Jugabilidad

Seguramente uno de los puntos fuertes de este juego, estamos ante un titulo bien creado, con cliente muy robusto, a fecha de hoy aun siendo beta da la sensación de release, es mas muchos de nosotros nos creeríamos que es release si nos lo dijesen.

En este sentido el juego transmite la sensación de que cada aspecto del juego cumple con su función, y hoy por hoy es algo mas que agradecer.

Comunidad

Si bien Rift empezó su andadura de los MMOs sin hacer mucho ruido y pasando un poco desapercibido ha sido con el tiempo y a través de sus eventos y betas cuando los jugadores han ido conociendo este buen juego. Con ello se han multiplicado en meses los Fansites y Wikis, y en ellas sus aportaciones.

Cabe destacar la labor de la comunidad española Rift-Esp.com ya que es la única en nuestro idioma y consiguió mediante sus encuestas que la comunidad de jugadores de habla hispana recayéramos en uno o dos servidores.

Otra de las grandes como es ZAM se ha hecho un gran hueco al presentar un calculador de talentos, lugar obligado de paso antes del cambio de alguno de nuestros talentos. También destacar TelaraCentra y Telarapedia. Todas las comunidades importantes se pueden encontrar en su web oficial:

http://www.riftgame.com/en/community/fansites.php

Conclusión

Estamos ante un refrito de ideas y de juegos, en principio puede resultar algo extraño, pero una vez que se prueba el titulo parece que tantas ideas juntas funcional y llegan para acoplarse bien. Si bien muchas de estas ideas ya están desarrolladas en otro títulos, Trion es capaz de reinventarlas y hacerlas funcionar a la perfección. Sin alardes tecnológicos estamos ante un titulo solido, basando esto en una gran jugabilidad y sus sistema de clases novedoso, donde es capaz de hacernos sentir agobio y tensión en el PvE con su sistema de rifts e invasores, Si le unimos su prometedor sistema de PvP parece que el primer lanzamiento del año viene cargado de buenas noticias.

Realmente hacia mucho tiempo que no pasabas una tarde entera disfrutando del juego y olvidándote de la barra de experiencia. Cuando realmente quieres mirar el reloj han pasado dos horas de diversión acabando con invasiones y rift ¿innovación? Eso ya es decisión vuestra.

Lo Mejor

  • Trion sabe escuchar a la comunidad, y refleja sus peticiones en parches rápidos.
  • Acertado sistema de PvE dinámico, rifts e invasiones.
  • Riqueza en el sistema de clases.
  • Varios tipos de moneda.
  • Gran jugabilidad y estabilidad del cliente.

Lo Peor

  • No traducido al castellano.
  • Cierto desbalanceo entre clases.
  • Mal sistema de transporte entre zonas.
  • Solo cuatro mapas de BG – PvP.
  • Se echan en falta quest de grupos.

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recomendado

Análisis de Rift realizado por Luis Quesada Romero.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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