Entrevista Exclusiva con Eric Flannum | GuildFans

ArenaNet ha estado un poco silenciosa las últimas semanas, dejando a los fans de Guild Wars 2 de todo Internet hambrientos de noticias. Aceptando el hecho de que no estaban dispuestos a desvelar nuevainformación, decidimos volver a revisar temas anteriores con Eric Flannum, diseñador jefe de Guild Wars 2.

Cubrimos una gran cantidad de terreno conocido como el MvsM, eventos dinámicos, combates contra jefes, y pociones, pero también hay alguna información muy interesante sobre un tema del que no hemos oído hablar mucho: su impenetrable silencio.

GuildFans: Hemos experimentado algo parecido a un desierto de información reciente. ¿Es sólo la calma antes de la tormenta, o hay otra razón?

Eric: Hay muchas razones para la falta de información. Por lo que veis, estamos haciéndoos pasar por eso justo ahora. Tomó un gran esfuerzo poder preparar toda esa información para su liberación. Dedicamos un montón de trabajo en la creación de los sitios web, escribir artículos, y la creación de videos y muchas de las personas involucradas necesitan volver a centrarse realmente en crear el juego. La temporada navideña se acerca también, y muchas personas van a tomar vacaciones para estar con la familia y amigos hasta el final del año, por lo que hay un límite de cantidad de trabajo que realmente podemos hacer.

Lo principal, sin embargo, es que no tenemos nada listo para anunciar en este momento. Cuando lanzamos la información queremos estar muy seguros de que todo lo que hablamos está completamente incorporado en el juego y de que el trabajo alcanza un nivel básico de tal manera que creemos que no vamos a tener que hacer cambios drásticos al mismo. No quiero decirte todo acerca de nuestros impresionantes sistemas de juego si no hemos ni clavado los clavos de los mismos, ya que podríamos revelar información insatisfactoria, sin sentido o realmente falsa. Esto no quiere decir que nunca volvamos atrás para cambiar las cosas después de que hayamos hablado de ello (por ejemplo, a pesar de que se mostraron los Sylvari hace un año, recientemente se han vuelto a mejorar.), sino que queremos ser tan ciertos como podamos cuando hablamos de las cosas que conciernen al juego.

Eso no quiere decir que no hayamos trabajado en los cuatro restantes profesiones, en el PvP, MvM, artesanía, o el combate bajo el agua, sólo que no estamos muy satisfechos con donde están todavía.

GuildFans: Mundo vs. Mundo se dice que es una rotación semanal donde coinciden los tres mundos. ¿Significa esto que uno de los mundos no tendrá rival durante una semana? ¿Podrías informarnos un poco más sobre cómo funciona ese sistema?

Eric: Esto significa que cada semana cada mundo (servidor) tendrá dos rivales diferentes. Es nuestra intención que no haya un mundo en especial que sea mejor que los demás. Esto significa, naturalmente, que el número de mundos que luchen debe ser divisible por tres para asegurar que todo el mundo siempre tiene un duelo válido.

Vamos a revelar más sobre esto cuando hayamos terminado algunos de los detalles.

GuildFans: ¿Cómo se mide una participación de jugadores en eventos dinámicos, para evitar recompensas no equitativas o cuentas inexactas?

Eric: Cada caso tiene sus propios criterios para medir la participación y en muchos casos se mide con más de un criterio. Por ejemplo, en el caso del jefe del pantano un jugador puede ganar experiencia dañando al dragón o a sus secuaces.

Otros eventos siguen criterios distintos a hacer daño. El evento del huerto de manzanas no da experiencia por dañar a las arañas o hacer caer a las manzanas de los árboles, sino que sólo te premia si recoges estas manzanas y las entregas al NPC.

GuildFans: Hemos oído hablar de la adición de un sistema de "ropa de ciudad". ¿Esto funcionará de manera similar a los trajes en Guild Wars 1, un intercambio automático de la armadura al entrar en una ciudad, o hay algo más?

Eric: Sí, en el diseño de GW2 se ha optado por implantar este método de vestimentas desde el principio. Sé que todos estáis cansados de oír esta respuesta por nuestra parte, pero no estamos muy dispuestos a hablar de detalles sobre cómo funciona el sistema. Como he dicho antes, preferimos evitar la divulgación de información cuando no estamos seguros de esta.

GuildFans: Ha habido mucha discusión y preocupación por la adición de pociones, ¿hay algo que quisieras aclarar sobre esa decisión? ¿Tal vez ampliar algunas de las ventajas y beneficios que trae al juego?

Eric: Las pociones de energía nos proporcionan un recurso a largo plazo. Si piensas en casi cualquier juego, siempre hay algún tipo de recurso a largo plazo que ayuda a los jugadores a equilibrar la dificultad haciendo que estos puedan usarlo en las batallas difíciles. En los juegos de rol algunos de estos recursos son pociones de salud y energía, en muchos FPS (first person shooters) este recurso es la munición, en muchos MMOs usan aplicaciones para aumentar la duración o alcance de las habilidades, también. En cualquier caso, este recurso a largo plazo permite a los diseñadores tener más libertad de acción en el equilibrio de los encuentros, así conseguimos solucionar muchos problemas secundarios.

Ahora bien, he visto un montón de conjeturas sobre que implementamos el sistema de pociones por "pereza" o porque por alguna razón queremos que el juego sea "más como WoW", ninguna de estas cosas podrían estar más lejos de la verdad . En realidad, hemos tenido muchos sistemas en el juego en los últimos años. Hemos tratado con pociones de salud, aumentos de energía temporales, algún tipo de munición para las habilidades y mucho más. La verdad es que creemos que ninguna de esas cosas ha sido fácil de entender y ha habido protestas desde la perspectiva de jugador, como en las pociones de energía. Las pociones de energía actúan como un buen recurso a largo plazo, pero también sirven como una fuente de oro de menor importancia, son un buen botín y ayudan a proporcionar un desgaste mecánico decente en el combate.

Al ser un tema complicado hay, por supuesto, muchos más argumentos a favor y en contra de las pociones de energía y estamos constantemente evaluando todos los aspectos del juego en busca de mejores soluciones. Si nos encontramos con algo que sirva para eliminar las pociones de energía estoy seguro de que vamos a ponerlo en práctica.

GuildFans: "Sigilo" se ha confirmado como una habilidad para los animales de compañía de los guardabosques, ¿podemos esperar ver también a los jugadores usarla en un futuro?

Eric: Sí, de hecho en los guardabosques hay una habilidad que les permite activar el sigilo mientras están de pie. Conozco a un montón de gente cambiar al instante al modo sigilo en medio de una batalla. Creo sin embargo, que tenemos un buen manejo sobre cómo mantener el sigilo en jaque. Cosas como la limitación de sigilo por tiempo o mantener equilibradas las habilidades del modo sigilo con las de los demás jugadores de otras profesiones.

GuildFans: Los monstruos jefe tan grandes como ‘El Destructor’ parecen ser bastante estables durante el combate. ¿Van a darte caza si tratas de escapar? ¿Qué tan importante es el movimiento en estas peleas?

Eric: Una vez que una criatura alcanza un cierto tamaño, tenemos que hacerla un poco más estática para dar cuenta de cómo interactuan con el terreno y con los jugadores a medida que avanzan. Así que nunca verás al Destructor perseguir a alguien mientras está en el suelo. Habrá otros jefes súper enormes que volarán o nadarán hacia ti, que tendrán un mayor grado de libertad al moverse.

También tenemos un gran número de jefes que son mucho más libres con sus movimientos y pueden recorrer el mundo como un monstruo estándar. El Broodmother Drake es uno de los ejemplos más pequeños de ese tipo de jefe. Algunos de los jefes pueden ser realmente muy grandes, aunque ninguno es tan grande como el Destructor.

GuildFans: Habéis puesto una serie de artículos en los últimos años, más recientemente, el seguimiento de la ‘Guerra en Kryta’. ¿Es esto algo que podemos esperar ver más, vais a seguir haciéndolo? ¿Cuánto más valiosa es esta información que los datos que obtenemos de otras fuentes, tales como foros o blogs?

Eric: A pesar de que no podría decir exactamente cuándo, creo que definitivamente vais a poder leer más de estos artículos en nuestro blog. No creo que esta información sea inherentemente más valiosa, pero es un tipo diferente de información.

GuildFans: En un artículo reciente sobre Mondes Persistants, Isaiah Cartwright ha hablado un poco sobre el enfoque de la ‘e-sports’ de Guild Wars 2. ¿Qué importancia tienen los torneos de terceros para vosotros? ¿En qué áreas vais a mejorar la estructura de la competición?

Eric: El PvP y los torneos son muy importantes para nosotros. Aunque tenemos muchos planes para mejorar la estructura de nuestro juego competitivo no estamos muy dispuestos a hablar de ellos todavía.

GuildFans: Gracias por tu tiempo Eric. ¡Pedimos disculpas por la diversidad de nuestras preguntas!

Eric: ¡No hay problema en absoluto!

¡Gracias a Eric por concedernos unos instantes de su apretada agenda para responder a nuestras preguntas!

Esta entrevista ha sido extraída de GuildFans y traducida para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original de la entrevista y un enlace a esta traducción. Gracias a Manin por la traducción.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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