Hoy, Ubisoft ha presentado el nuevo tráiler de su esperado juego Assassin’s Creed Shadows. Además, han publicado un extenso artículo sobre la tecnología utilizada para dar vida al mundo de Assassin’s Creed Shadows.
Cuando Assassin’s Creed Shadows se lance el 15 de noviembre, será la primera entrega de la franquicia diseñada exclusivamente para hardware de última generación. Con esto en mente, el equipo de desarrollo de Ubisoft Quebec se propuso implementar innovaciones que nunca se habían realizado en Assassin’s Creed, o que, sinceramente, no habrían sido posibles anteriormente. Para comprender cómo Assassin’s Creed Shadows utiliza nuevas tecnologías para ofrecer experiencias inéditas en la franquicia, hablamos con el Director de Arte Thierry Dansereau y el Director de Tecnología Pierre Fortin.
Con el objetivo de mejorar la calidad de imagen y asegurar que Shadows sea el Assassin’s Creed con mejor aspecto hasta la fecha, el equipo reescaló el mundo a proporciones más realistas, incorporó iluminación global por trazado de rayos y utilizó tecnología de micro polígonos. «De hecho, hemos tenido alguna forma de iluminación global en Assassin’s Creed durante años», comenta Fortin. «Pero la iluminación global por trazado de rayos nos permite ser mucho más dinámicos.»
En entregas anteriores de Assassin’s Creed, la iluminación global era estática; la luz rebotaba en las superficies y se difuminaba de manera realista, pero no podía adaptarse a los cambios ambientales. Aunque los juegos anteriores no permitían muchas alteraciones en el entorno, Shadows está repleto de ellas: las luces se pueden encender y apagar, las puertas pueden ser derribadas o destrozadas, y los árboles de bambú, los puestos de mercado y las vallas pueden ser destruidos. Gracias a la iluminación global por trazado de rayos, la luz que interactúa con todos estos objetos y entornos se ajustará en consecuencia.
La tecnología de micro polígonos puede no ser un término tan familiar como «trazado de rayos», pero Fortin destaca lo revolucionaria que es esta tecnología, aunque opere en segundo plano. Dado que los vastos mundos abiertos de Assassin’s Creed tienen largas líneas de visión y distancias de visualización, los desarrolladores no pueden renderizar todos los activos visibles a su máxima resolución. «Tu GPU se derretiría si hicieras eso», bromea Fortin.
Para solucionar este problema en el pasado, los desarrolladores tenían que crear múltiples activos con recuentos de polígonos bajos, medios y altos, y cambiarlos a medida que el jugador se acercaba. Por ejemplo, un edificio visible desde dos kilómetros de distancia no necesita tener el mismo nivel de detalle que uno que está a un metro de distancia, y anteriormente, el mismo edificio se sustituía por modelos de mayor fidelidad a medida que el jugador se movía por el mundo. Con los micro polígonos, los desarrolladores no necesitan crear múltiples versiones del mismo activo para realizar el intercambio.
«Piensa en los micro polígonos como activos inteligentes y adaptables que saben cómo renderizarse de la mejor manera según su visibilidad y proximidad al jugador», dice Fortin. Esto no solo elimina la necesidad de que los desarrolladores creen múltiples activos, sino que también les permite gestionar el ancho de banda de la GPU de manera más eficiente, lo que permite un mayor recuento de polígonos y una mejor fidelidad gráfica en las proximidades.