La última carta del productor de Throne and Liberty habla sobre los futuros cambios del juego

La última carta del productor de Throne and Liberty habla sobre los futuros cambios del juego

Ayer se publicó la nueva carta del productor de Throne and Liberty donde debate, entre otras cosas, cómo fueron los primeros asedios en los servidores coreanos.

Además, también hace mucho hincapié en que están trabajando en separar el contenido PvE y PvP, debido a que ninguno de los dos tipos de jugadores está 100% conforme con cómo está el sistema en la actualidad. Muestra de ello es que habrá PvP de clanes entre servidores, PvP al que se accederá en solitario y más.

Aquí os dejo traducida la carta.

Hola,
Soy Jongok Ahn, productor de THRONE AND LIBERTY.

El asedio ha terminado con éxito. Hubo encarnizadas batallas en los 10 servidores, tres servidores consiguieron defender el castillo y en siete servidores ganó el bando asediante y el castillo cambió de manos. Estamos impacientes por escuchar lo que tienen que decir al respecto todos los participantes. Estábamos muy nerviosos por ver qué ocurriría después de todo lo que había pasado. Era como una hinchada en la Copa de Asia. (¡Vamos, servidores!)

Nos encantaría que nos dijeras qué te pareció el asedio en TL. No dejaremos que toda la amargura se desperdicie, y la utilizaremos como trampolín para más contenido estupendo.

Hoy me gustaría hablaros del nuevo contenido PvP que saldrá después de este asedio, y hacia dónde nos dirigimos con él. Desde nuestra última carta, en la que hablamos de nuestra dirección para el PvE, hemos analizado detenidamente vuestros comentarios. En primer lugar, como habréis adivinado, habrá un gran cambio en la dirección de la futura creación de contenido en TL. Antes de que podamos hablar del PvP en el futuro, tenemos que hablar de cómo hemos diseñado el contenido que tenemos hoy y de cómo pretendemos arreglarlo.

Coexistencia de PvE y PvP
Antes, el PvE y el PvP coexistían compartiendo el mismo contenido y las mismas regiones. Esto era posible porque el sistema de rotación único de TL permite que la naturaleza de las zonas y el contenido cambien con el tiempo, y pensamos que dar a los usuarios la opción de jugar PvP o no, manteniendo el carácter de cada zona, era una forma de mantener la sensación de campo abierto del juego.

Sin embargo, parece que este reparto de contenidos entre PvE y PvP empujó a los usuarios a una zona gris no deseada: los jugadores de PvP se sintieron muy restringidos, y los de PvE informaron de un estrés competitivo no deseado. En algunos casos, la diferencia de recompensas entre los eventos regionales de alto nivel y los jefes les obligó a elegir entre contenidos no deseados. Para compensar nuestras deficiencias mutuas, estamos invirtiendo nuestra dirección anterior, y estamos construyendo el contenido futuro de una forma que separa el contenido y el comportamiento de los usuarios. Si el crecimiento a través del PvE es esencial, entonces el PvP debe ser estrictamente una elección del usuario y del gremio.

Por eso hemos estado trabajando en una serie de mejoras de nuestro contenido PvE que mencioné en mi última carta. Ya has visto el nuevo contenido PvE que hemos creado, que está separado de los elementos competitivos, y ahora me gustaría hablar de lo que esta separación de contenidos significará para el PvP en TL en el futuro.

Experiencias diferentes de PvP de alianzas, gremios y combates
Una de nuestras mayores preocupaciones con el contenido PvP actual es el poder de las alianzas. Incluso el contenido PvP centrado en gremios y partidos se está convirtiendo más en una guerra entre coaliciones gigantes, lo que significa que las victorias y derrotas en PvP se basan en la estructura de facciones del servidor, en lugar de crear variables. Los gremios que forman parte de una alianza, pero no tienen mucha influencia, tienden a morir antes de tener suficientes recursos para crecer, y los gremios que no forman parte de una alianza se enfrentan a grandes barreras para entrar en el contenido.

Por supuesto, reconocemos que la estructura de alianza de los gremios forma parte del atractivo del PvP en TL. Seguiremos centrándonos en mantener y desarrollar contenidos PvP a gran escala, como asedios y recaudación de impuestos, que requieren diplomacia y unidad entre gremios. Sin embargo, si seguimos esperando a la situación actual, en la que todo el contenido PvP se reduce a alianzas gigantescas, podemos perder la oportunidad de oro de revitalizar el contenido, así que hemos decidido hacer un cambio rápido.

Equilibrar las partidas, PvP de gremio
El PvP de gremio está recibiendo una importante revisión, centrada en las Piedras Origen y Dimensión. El mayor cambio es que los gremios se limitarán a un bando defensor y otro atacante en Capturar la bandera. Antes, las Piedras Capturadas se activaban como zona de conflicto al mismo tiempo, y cualquiera que entrara en la zona podía unirse a la guerra. Esto permitía que más gremios de una coalición obtuvieran ventaja en una situación difícil, o que compartieran el transporte aéreo para facilitar la defensa. Sin embargo, con el nuevo «Método de declaración», será una batalla de uno contra uno entre el gremio que posea la Piedra Capturada y el gremio que haya declarado la guerra. Se trata de la unidad de los gremios, sin apoyo de alianzas.

Con el nuevo método de declaración, un gremio que no posea una Piedra Capturada podrá elegir hasta tres Piedras Capturadas (sujetas a cambios) para atacar durante el periodo de declaración. Si varios gremios declaran una Piedra Capturada al mismo tiempo, se dará prioridad al gremio con mayor Rango de Gremio. Como se trata de una competición individual entre gremios que luchan en las mismas condiciones, esperamos ver estrategias más innovadoras y diversas que las actuales.

Por supuesto, aún tenemos que ultimar los detalles de estas reglas. Estamos explorando todas las posibilidades para garantizar que sean justas, de modo que las alianzas no puedan intervenir en las batallas de formas ajenas al combate, como bloqueando, o confabulando para mantener la propiedad sin luchar entre sí, o que ningún gremio tenga el monopolio de una sola piedra capital. Nos aseguraremos de hacer más anuncios sobre las normas definitivas del «método de proclamación».

Otro cambio en las Piedras de Control es la introducción de Interservidores, que son sistemas multiservidor que se extienden más allá de tu propio servidor, y los gremios con Piedras de Control pueden entrar en el espacio Interservidor interactuando con Piedras de Origen/Piedras de Dimensión. Aquí, los gremios se encontrarán con gremios de otros servidores que tengan las mismas Piedras de Ocupación, y jugarán un evento de conflicto con todos los demás gremios como enemigos. Las Piedras Origen albergan Eventos de Territorio de Gremio, y las Piedras Dimensión albergan Eventos de Jefe de Campo.

Todo el PvP interservidor es sólo de gremios, sin alianzas, al igual que la Captura de la Bandera específica de cada servidor, y los enfrentamientos entre servidores rotarán entre periodos. El contenido tendrá lugar una vez por semana, y esperamos que el primer PvP interservidor se publique en marzo.

Además, ampliaremos el PvP entre servidores de los gremios a las alianzas. En la primera mitad del año, podrás experimentar los mayores asedios entre servidores, incluyendo hasta cuatro gremios amigos e incluso mercenarios elegidos a dedo de tu servidor.

Creemos que para evitar que la competición a escala de gremios se estanque, necesitamos abrir el campo de batalla más allá de los servidores. Esperamos que esperes con impaciencia estas nuevas batallas, ya que son un cambio bienvenido de las largas e interminables batallas entre servidores que estamos acostumbrados a ver, y aportarán la tensión y la diversión del combate uno contra uno.

PvP casual, competitivo y party/solo
Mientras que nuestro contenido PvP impulsado por los gremios nivelará el campo de juego y aumentará la tensión y la frecuencia de la competición ampliando la lucha, la dirección del PvP de mundo abierto es de poca monta. Mientras que el Interservidor proporciona nuevos objetivos y motivaciones PvP para los gremios, planeamos modificar el PvP de mundo abierto de forma que se mantenga viva la diversión de las party y los combates en solitario.

Lo primero son los Eventos de Territorio Disputado. Estamos planeando una revisión a fondo de los Eventos de Territorio para recuperar la diversión del PvP individual. La dirección principal buscada es una renovación hacia la guerra de facciones.

Cuando entres en un evento de Territorio Disputado, se te asignará aleatoriamente a una facción. Tu facción será independiente de tu gremio, y dependiendo de tu asignación de equipo, puede que te enfrentes a usuarios de tu gremio. Los nombres y las marcas de los gremios estarán ocultos para evitar que los jugadores se identifiquen entre sí durante el evento. Los usuarios lucharán por su propia victoria contra equipos que no pertenezcan al gremio, según las reglas del evento regional. El equipo ganador recibirá más recompensas, que también se basarán en la contribución individual.

Esperamos que este cambio en la guerra de facciones cree más variabilidad dentro de los eventos locales y permita a los gremios más débiles y a los jugadores en solitario disfrutar del contenido PvP sin sentirse abrumados. Aún quedan algunos detalles por pulir, como la comunicación entre facciones y cómo se emparejan los grupos, pero estamos trabajando duro en ello. Al ritmo que vamos, verás el nuevo evento Zona de conflicto en abril.

También vamos a abrir la Arena. La Arena de TL es un deathmatch para jugadores iguales, y estamos planeando una variedad de modos, incluyendo 2v2, 3v3 y 6v6. Primero ofreceremos Deathmatch, pero dejamos la puerta abierta a la evolución de más formatos. Nuestro primer lanzamiento público está previsto para junio. Falta mucho para eso, pero estamos trabajando a toda máquina para mejorar los sistemas subyacentes. Volveremos con más detalles a medida que se acerque el desarrollo.

En otras noticias, desde nuestra última carta, hemos recibido varias preguntas sobre por qué no todos los Jefes de Mundo se instancian, y sobre si es más fácil obtener recompensas del Modo Paz. Estamos planeando mantener los Jefes de Campo de Conflicto como están, pero aumentar la probabilidad y el número de objetos que sueltan para que sean más justos. Básicamente, vamos a mantener la tendencia actual de que el PvP sea ligeramente más gratificante que el PvE para el mismo contenido. Esto no quiere decir que fomentemos el PvP, simplemente pensamos que es un nivel de dificultad mucho más duro y desafiante que el PvE sobre una base objetiva. Sin embargo, en aras de la equidad, vamos a eliminar los factores de crecimiento directo de las recompensas, como las recompensas de honor o las relacionadas con los impuestos, para el contenido exclusivo de PvP en zonas inaccesibles para los usuarios de PvE o en zonas segregadas.

Planes de TL para la primera mitad del año
Con estas dos largas cartas, hemos explicado nuestra dirección de desarrollo y nuestros retos de cara al futuro, y nos encantaría saber cómo las has recibido y qué opinas. Por favor, deja tus comentarios en la comunidad y en el tablón de mensajes de Tell TL, donde te sientas cómodo, y haré todo lo posible por encontrarlos y leerlos.

Junto con la dirección que he esbozado, también me gustaría compartir algunas de mis preocupaciones actuales.

TL ha sido un proyecto con muchos puntos de inflexión. Inmediatamente después de la CBT, hicimos una revisión a fondo de los sistemas fundamentales del juego. Por supuesto, pudimos hacer ajustes rápidos gracias al trabajo que ya habíamos hecho, pero también es cierto que tuvimos muchos problemas por el camino. Con esto no quiero negar que hayamos progresado, es sólo una historia sobre mis propias reflexiones sobre el proceso de convertirnos en un juego mejor. Hemos cometido errores, grandes y pequeños, mientras corríamos contra un calendario apretado, algunos de los cuales puede que no entiendas.

Avanzar rápido y mejorar es nuestra política y nuestro objetivo. Sin embargo, hemos llegado a la conclusión de que tenemos que encontrar un compromiso entre velocidad y calidad para tu disfrute. Eso no quiere decir que vayamos a dejar de actualizar porque necesitemos hacer mantenimiento: seguiremos trabajando en los ajustes y añadidos de contenido de los que hemos hablado en las dos últimas cartas para asegurarnos de que siempre tengas una experiencia fresca, y estamos trabajando en ello. También tenemos algunos retos de desarrollo a más largo plazo. Estamos buscando oportunidades para hablar de ellos también en un futuro próximo.

Sin embargo, queremos centrarnos ante todo en mejorar el contenido básico del juego para no repetir los errores que hemos cometido en el pasado con nuevos contenidos, nuevas zonas y nuevos retos. Como resultado, vamos a retrasar un poco la apertura de las nuevas zonas de las que hablamos en un principio, para poder mostrároslas en verano. Espero que me perdonéis mi determinación de no cometer el error de añadir más contenido sin definir la diversión básica del juego. Os pedimos disculpas por la desagradable noticia.
Seguiremos introduciendo contenido en Rathlan y Stoneguard que os gustará, y haremos todo lo posible para que la TL siga avanzando.

Han pasado dos meses desde nuestro lanzamiento. Nos gustaría daros las gracias de todo corazón a todos los que habéis formado y seguís formando parte del viaje de TL. Esperamos estar a la altura de vuestras expectativas.

Como siempre, gracias.

La carta original, en perfecto Coreano, la tenéis aquí.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

Lost Password

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies