La segunda prueba de Corepunk ha llegado a su fin. Ante todo, nos gustaría expresar nuestra enorme gratitud a todos los participantes por el tiempo dedicado a probar el juego. Hemos recogido muchos comentarios, y aún tenemos que profundizar en todos los aspectos de la pasada prueba, pero ya podemos sacar algunas conclusiones y prepararnos para la próxima, la tercera prueba del juego, que comenzará a partir del 2 de diciembre. Nos centraremos en habilitar todo el contenido de artesanía presentado en el vídeo de profesiones en nuestra prueba de diciembre.
El juego está en fase activa de desarrollo y pulido. Parte de lo que has visto o sentido durante las pruebas puede no representar la calidad final del producto. Realizamos pruebas del juego para comprender cómo funcionan todos los sistemas básicos del juego, identificar errores críticos que sólo pueden aflorar durante las pruebas reales, ver el flujo general del juego y en qué fase se producen ciertos cuellos de botella en el juego básico.
Aspecto técnico: la prueba funcionó muy bien, por primera vez probamos la infraestructura en varias regiones grandes de todo el mundo. Durante el proceso de prueba, surgieron fallos y errores críticos relacionados con los personajes, lo cual es estupendo y es el objetivo de este tipo de pruebas. También es estupendo que el resto de la infraestructura funcionara con fiabilidad. La siguiente etapa consiste en ampliar y mejorar la infraestructura existente.
Jugabilidad: la principal preocupación estaba relacionada con la salud básica y la regeneración de maná. En Corepunk, no hay regeneración básica de salud y maná; sólo está presente con daño y gasto mínimos, a partir del 90% la salud y el maná se recuperan lentamente. Pero la cuestión principal no es si hay regeneración básica en el juego o no, sino lo bien equilibrada que está la caja de herramientas del jugador para proporcionar una experiencia de gaming fluida. En este sentido, tenemos efectivamente mucho margen de mejora, en el que estamos trabajando y que presentaremos en cada nueva prueba. Sabemos que la experiencia inicial para los recién llegados y que deambulan por el mundo debería ser una inmersión más suave en el juego. Se trabajará mucho en ello en pruebas posteriores.
En el contexto de este tema, nos gustaría prestar atención a cómo vemos la jugabilidad y a lo que nos esforzamos por conseguir. Lo que vimos en las pruebas y lo que nos gustó. Quizás esto responda a algunas de las preguntas de la comunidad tras las pruebas y a lo que se puede esperar de Corepunk en el futuro.
Corepunk – es un mundo atmosférico en el que el jugador siente constantemente el peligro a la vuelta de cada esquina y se esfuerza por moverse con cuidado y cautela. Podría decirse que ésta ha sido siempre la idea principal y la columna vertebral de Corepunk. Desde el primer tráiler de anuncio, mostramos que el juego sería desafiante, y el mundo peligroso. Y que tal vez morirías unas cuantas veces al principio. Pero con el tiempo, los jugadores aprenderán a navegar por el mundo, las tierras salvajes y los páramos, minimizando las muertes innecesarias, y algunos jugadores en solitario con conjuntos de árboles de talentos especiales encontrarán formas de morir muy raramente. Aunque la penalización por muerte es extremadamente pequeña, la atmósfera del juego es tal que el jugador intenta intuitivamente permanecer vivo en el mundo el mayor tiempo posible.
Jugabilidad en grupo y en solitario – Valoramos mucho y nos encanta jugar en grupo, es una experiencia única y nos hemos esforzado mucho en crear una jugabilidad que apoye ese tipo de juego. Además, no prestamos menos atención al juego en solitario, quizás esto no se haya revelado aún en las pruebas iniciales por diversas razones, pero el hecho de que prestemos mucha atención al juego en solitario y construyamos el diseño de tal manera que sea una experiencia interesante y única, tendrás que creerlo y comprobarlo en las próximas pruebas. El hecho es que éstas son nuestras intenciones, y cómo las abordemos lo demostrará el juego.
Dificultad del juego – Nunca pretendimos crear un juego hardcore, el objetivo era hacer un juego con diferentes posibilidades de juego y, aunque esto suene estándar, de hecho hemos implementado y seguimos implementando muchas mecánicas que apoyan esta dirección. En Corepunk, no es necesario precipitarse hacia la cima, puedes quedarte y disfrutar de un ritmo de juego tranquilo y relajado. Para ello, trabajamos mucho en el mundo y la inmersión en él, y este trabajo está lejos de completarse, sólo está al principio. Además, casi todos los sistemas tienen incorporados subsistemas de progresión horizontal. En la segunda prueba, aunque no exenta de imprevistos en el gaming, algunos jugadores de la primera prueba pueden haber sentido una mayor fluidez al principio del juego debido a una mayor variedad de recetas. La comida y los consumibles son siempre útiles y necesarios incluso con el aumento de nivel, los recursos son necesarios, las pieles, algunos artefactos y armas que encuentres mientras viajas te serán útiles tanto en niveles altos como al principio del juego.
Un pequeño ejemplo de lo anterior en la práctica – En la cocina, es importante no sólo subir de nivel la profesión para poder cocinar alimentos más avanzados, sino también intentar constantemente reunir y ampliar tu lista de recetas disponibles, ya que esto hará que la cocina sea significativamente más eficaz y aumentará muchas veces tu capacidad de supervivencia y sustento. Con cada nueva receta encontrada, las profesiones de recolección también se vuelven significativamente más eficaces, el objetivo para el jugador es poder fabricar objetos y consumibles a partir de casi todos los tipos de recursos disponibles, lo que aumenta enormemente la eficacia de las profesiones y será muy útil en niveles altos.
No pretendemos presionar deliberadamente al jugador para que progrese a la máxima velocidad, sino que sea una elección, para que el juego también fomente un ritmo de juego tranquilo y, si el jugador lo desea, no sienta que se está perdiendo algo o que se está quedando atrás con respecto a los acontecimientos del mundo del juego. Resulta que cuanto más speedrun hagas para alcanzar las máximas estadísticas, más difícil será el juego en términos de desafío y grind, y te dará la oportunidad de disfrutar plenamente de este estilo de juego. Si te relajas un par de horas al día cultivando con una taza de café o té charlando con amigos, familia, el juego te parecerá muy relajante, a la vez que gratificante e intrigante, porque la atmósfera de peligro seguirá presente, tú mismo determinarás el grado de acción, y el beneficio y la satisfacción de encontrar objetos o recursos útiles no disminuirán sustancialmente.
Es agradable ver cómo los jugadores que llegan a un mundo desconocido encuentran nuevas formas diferentes de sobrevivir, adaptarse, establecerse, ponerse en pie, elegir una estrategia en sus viajes por el mundo. Algunos participantes consiguieron encontrar formas excelentes de sobrevivir. Prepararse antes de aventurarse en el mundo es muy inteligente, intentar permanecer en él el mayor tiempo posible para cultivar y sacar el mayor número de recursos, objetos útiles, antes de que se te acaben las opciones de sustento. Volver al asentamiento, analizar tu botín, fabricar artefactos y consumibles, fortalecerte e iniciar los preparativos para la siguiente excursión, prepararte para durar aún más y adentrarte aún más y encontrar lugares, botines y pieles aún más interesantes, sacar más recursos. Entendemos perfectamente que para una jugabilidad así, el jugador debe tener todas las herramientas necesarias para disfrutar de una experiencia agradable y ágil, de modo que los agujeros en la jugabilidad no interrumpan el flujo. Esto es exactamente en lo que estamos trabajando, para crear un mundo atmosférico, inmersivo y peligroso, y dar al jugador todas las herramientas necesarias e interesantes para explorarlo por sí mismo. La mayoría de las veces, vemos que el desconcierto de los jugadores se debe a que no todas las mecánicas están presentes en las versiones de prueba, pero con cada prueba, se amplían, complementan la jugabilidad existente y algunas preguntas que surgen en esta fase se disiparán o adquirirán la lógica necesaria.
Conclusión – La idea de Corepunk es en realidad muy directa y sencilla. Existe un mundo peligroso, bello y atmosférico, lleno de aventuras, monstruos, secretos perdidos, artefactos, diferentes PNJ que lo pueblan, lugares y hallazgos interesantes. Estás tú, el jugador, que al principio del juego se encuentra en lo más bajo de la cadena alimentaria. Tu primera tarea es adaptarte, reunir más información y conocimientos y sobrevivir en un nuevo mundo inexplorado. Desarrolla a tu personaje para que pueda viajar por el mundo y explorar en los rincones más lejanos y peligrosos. Corepunk tiene todos los tipos de entretenimiento típicos de un parque temático, pero no hay la típica mecánica de navegación automática. Estar en el mundo del juego se parece más a una caja de arena, ya que no hay un objetivo que lleve al jugador de la mano por las atracciones, sino que por el contrario le da al mundo, herramientas y la oportunidad de encontrar formas de sobrevivir, asentarse y desarrollarse.
En conclusión, nos gustaría decir que, aunque nos inspiramos en muchos juegos maravillosos, Corepunk es un juego completamente autónomo, con su carácter, su ambiente y su estilo. Nunca hubo planes de hacer un «asesino de algo». Entendemos cuando los jugadores entran en un juego nuevo en busca de sus juegos favoritos anteriores y no podemos decirte cómo jugar, eso depende de cada persona, pero si una vez en el mundo de Corepunk lo miras desde un ángulo diferente, como un mundo nuevo en el que puedes encontrar tus características, tus aventuras y mecánicas favoritas, estamos seguros de que el juego se abrirá ante ti por nuevos lados inesperados.
P.D.: El juego está en fase activa de desarrollo y pulido en todos sus aspectos, con cada prueba verás más contenido, características QOL y el pulido general de todas las direcciones. Te pedimos que seas paciente y disfrutes de este emocionante viaje con nosotros, para nosotros es tan nuevo como para ti y no podemos garantizar que éste vaya a ser el mejor juego del mundo, pero sí que aplicaremos todo nuestro esfuerzo, determinación y perseverancia en querer presentarte un producto final de alta calidad. Y no retrocederemos hasta que esto sea así.