David Kim, jefe de desarrollo de sistemas en Diablo IV , comparte una nueva carta con la comunidad de jugadores. Este mensaje gira en torno al sistema de objetos en Diablo IV. Ya sabemos que los objetos y la búsqueda de poder son una parte muy importante en este tipo de ARPG.
Una de las quejas de la comunidad tras la presentación de Diablo IV fue la aparente simplicidad del sistema de objetos y la poca profundidad del sistema de estadísticas. Tras evaluar el feedback de la comunidad han propuesto una mejora en la profundidad de este sistema de estadísticas.
En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.
Para ello proponen añadir 3 nuevas estadísticas a los objetos que cumplan diversas funciones.
Estos son los cambios que estamos valorando:
- Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.
- Implementar tres nuevos atributos:
- Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
- Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
- Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).
Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.
Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):
El ataque y la defensa también han sufrido cambios en cómo estarán presentes en los objetos
En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.
Y por último los objetos legendarios ancestrales desaparecen. Parecía un punto que no terminaba de gustar a la comunidad y ahora darán más importancia a otros objetos de diferentes formas.
En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.
Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.
Todo esto puede cambiar de cara al lanzamiento final. Blizzard comparte esto con los jugadores para escuchar comentarios y cualquier cosa está sujeta a cambios antes del lanzamiento.