Actualmente League of Legends se encuentra entre lo que es la Season 3 y la Season 4, y desde Riot quieren aprovechar para introducir grandes cambios en su juego que durante la temporada prefieren no hacer ya que modificaría considerablemente el metajuego. Los cambios que han introducido tienen como objetivo modificar el jungleo y los campeones de apoyo, para que puedan tener un papel más determinante en la fase final del juego, también llama la atención los cambios introducidos al sistema de visión y maestrías.
Con cambios tan importantes como los que han tenido lugar es de esperar ajustes y modificaciones antes de la Season 4.
A continuación tenéis los cambios introducidos, y ya aviso que es bastante largo:
General
Actualizaciones Generales de PVP.net
- Hemos retocado el cliente para que ahora podáis hacer cosas como cerrar en bloque las notificaciones y que no aparezcan en ventanas emergentes.
- También hemos revisado la lista de amigos y las notificaciones, sobre todo estas últimas.
- Hemos implementado gran cantidad de cambios en el Chat de Grupo, con lo que se obtendrá una mejor respuesta y mayor suavidad en el funcionamiento
- ¡Vuestra selección de aspecto se mantendrá fija unos momentos antes de que entréis en la pantalla de carga! Hasta ahora podíais alternar entre los diferentes aspectos hasta el último segundo, pero salía un mensaje de error si intentabais seleccionar otro diferente
Interfaz del Juego
Contexto: Las barras de Vida proporcionan una información vital durante la partida, pero son difíciles de distinguir cuando se apelotonan varios jugadores del mismo equipo. Vamos a modificarlas para que aporten información relevante al primer vistazo, y que permitan que identifiquéis instantáneamente tanto a vuestro campeón como a aliados y enemigos.
- Se han actualizado las barras de vida de los campeones
- Las barras de vida de los campeones ahora brillan al resaltarlos
- El sonido, el icono y las partículas de Aplastar han sido actualizados
Campeones
Vamos a mostrar las teclas de acceso directo predeterminadas para que os resulte más sencillo identificar las que estamos tratando
Corki
Resumen:Hemos aumentado el alcance y reducido el coste de maná de Bomba de Fósforo. Además, le hemos añadido una nueva mecánica para que realmente haya que lanzar las bombas en lugar de que una zona reciba daños instantáneamente. Además, hemos reducido el coste de maná del Cañón de Repetición e incrementado la relación de daño de ataque total para Andanada de Proyectiles en sus niveles más altos.
Contexto:Al añadir mayor profundidad de juego a Bomba de Fósforo podemos equilibrar más eficazmente las habilidades de Corki, sobre todo en relación a sus costes de maná. Corki siempre ha dependido completamente de su daño brutal en las etapas iniciales de la partida, que le permitía abusar de sus rivales de calle y crear efecto de bola de nieve. Ahora que hemos identificado el problema, podemos volverlo más competitivo en las etapas finales.
Q – Bomba de Fósforo
- El coste de Maná se ha reducido de 80 / 90 / 100 / 110 / 120 a 60 / 70 / 80 / 90 / 100.
- Ahora lanza una bomba por el aire que explota al alcanzar el lugar de destino, en vez de causar daños en la zona instantáneamente
- El alcance de lanzamiento ha aumentado de 600 a 825
- Adicionalmente, otorga visión mientras el proyectil está en el aire
E – Cañón de Repetición
- El coste de Maná se ha reducido de 60 / 65 / 70 / 75 / 80 a 50 en todos los niveles
R – Andanada de Proyectiles
- La relación de Daño de Ataque total ha aumentado del 20 % al 20 / 30 / 40 %
Gragas
Resumen:El alcance de Barril Rodante ha aumentado, y para compensar hemos modificado ligeramente su mecánica. Ahora, si un jugador pulsa continuamente su tecla de acceso directo justo cuando el barril llega a su destino, lo hará explotar. Golpe en el Cuerpo pasa a infligir daño completo sobre todos los rivales y su enfriamiento ha aumentado, pero se reduce a la mitad siempre que consiga chocar contra alguna unidad.
Contexto:Queremos recompensar a Gragas por combatir estratégicamente cuerpo a cuerpo en lugar de limitarse a lanzar barriles desde lejos. Con los cambios implementados a Golpe en el Cuerpo buscamos que se lance a la batalla para poder maximizar su potencial de daño y movilidad.
Q – Barril Rodante
- Se le ha añadido la posibilidad cuando el barril llega a su destino (no cuando lo lanza) de que Gragas pueda volver a activarlo para hacer que se detone
- El alcance de lanzamiento se ha reducido de 1100 a 950
E – Golpe en el Cuerpo
- Pasa a infligir daño completo a todos los objetivos a los que alcanza (en lugar de dividirse entre ellos)
- El Enfriamiento ha aumentado de 7 a 12 segundos
- El Enfriamiento se reduce a la mitad si consigue chocar contra una unidad
Leona
Contexto:Creemos que Leona dispone de recursos suficientes para aportar causar gran cantidad de interrupciones en los combates de equipo, pero queríamos reforzar su capacidad de supervivencia y que se pueda convertir en un auténtico tanque según progresa la partida.
W – Eclipse
- La Armadura/Resistencia Mágica básicas han cambiado de 30 / 40 / 50 / 60 / 70 a 25 / 35 / 45 / 55 / 65
- Eclipse obtiene una cantidad de Armadura equivalente al 20 % of de la armadura adicional de Leona
- Eclipse obtiene una cantidad de Resistencia Mágica equivalente al 20 % of de la resistencia mágica adicional de Leona
Morgana
Contexto:En ciertas ocasiones pretendemos ajustar el poder general de un campeón sin que su equilibrio y funcionalidad se vean afectados. Lo primero es siempre buscar la manera de añadir claridad y alternativas a sus rivales. En el caso de Morgana, eso se traduce en mostrarles el radio de sus Grilletes del Alma tanto a ella como a sus víctimas.
R – Grilletes del Alma
- Ahora muestra el radios de alcance a Morgana y a sus víctimas mientras el efecto se mantenga activo
Nasus
Contexto:¡Nasus ha recibido una mejora visual! Con las nuevas modificaciones esperamos que no le resulte tan sencillo mantenerse indefinidamente en calle jugando de forma pasiva. Sus rivales deberían aprovechar y hostigarlo en las etapas iniciales de la partida, si es que quieren evitar que se convierta en una fuerza imparable en las finales.
General
- ¡Nasus ha recibido una mejora visual! .
Pasiva: Devorador de Almas
- El Robo de Vida se ha modificado del 14 / 17 / 20 % (en los niveles 1 / 6 / 11) al 10 / 15 / 20 % (en los niveles 1 / 7 / 13)
Nautilus
Contexto:Vamos a mejorar la utilidad de Nautilus en las etapas finales para definir mejor su rol en los combates de equipos.
Pasiva: Golpe Maestro
- La duración de la inmovilización se ha modificado de 0,5 / 0,75 / 1 segundos (en los niveles 1 / 7 / 13) a 0,75 / 1 / 1,25 / 1,5 (en los niveles 1 / 6 / 11 / 16 / 18)
Nidalee
Resumen:Hemos cambiado la mecánica de Jabalina para que obtenga daño »de desplazamiento» tan sólo si se lanza a mayor distancia que el alcance de su ataque automático cuando está en forma humana. Por otro lado, hemos modificado los cálculos de daño para que dependan del lugar desde el que se ha lanzado la jabalina y no de dónde se encuentre Nidalee cuando alcance a su objetivo. Emboscada también va a recibir una debilitación, ya que vamos a reducir la duración de su visión y la cantidad de armadura/resistencia mágica que reduce.
Contexto:Queríamos dejar claro que la mejor estrategia para enfrentarse a una Nidalee de PH es mantenerse pegado a ella para reducir su daño de desgaste. La antigua duración de Emboscada era simplemente demasiado larga, así que la hemos acortado.
Q – Jabalina
- Por otro lado, hemos modificado los cálculos de daño para que dependan del lugar desde el que se ha lanzado la jabalina y no de dónde se encuentre Nidalee en el momento en que alcanza a su objetivo.
- Ya no obtiene daño por la distancia de desplazamiento hasta que sobrepasa el alcance de los ataques automáticos de Nidalee en forma humana (no se ha modificado su daño máximo)
W – Emboscada
- La duración de la visión y la debilitación de Armadura/Resistencia Mágica se ha reducido de 12 a 8 segundos
Nunu
Contexto:Se han reducido el daño, enfriamiento y curación de Voracidad en los niveles iniciales para que no se descompense con el nuevo Aplastar.
Q – Voracidad
- El Enfriamiento se ha reducido en los niveles inferiores de 17 / 15 / 13 / 11 / 9 segundos a 13 / 12 / 11 / 10 / 9
- El Daño se ha reducido en los niveles inferiores de 500 / 625 / 750 / 875 / 1000 a 400 / 550 / 700 / 850 / 1000
- La Curación se ha reducido en los niveles inferiores de 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+0,75 Poder de Habilidad) a 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0,75 Poder de Habilidad)
Sivir
Resumen:Cuchilla Bumerán infligirá menos daño básico y mejorará con el daño de ataque total en lugar de con el DA adicional. A cambio de reducirle un poco el daño en las etapas iniciales e intermedias, vamos a hacer que cada objetivo al que alcance con su Cuchilla Bumerán sufra más daño.
Contexto: En las etapas iniciales Sivir tiene cierta ventaja con objetos de daño de ataque y puede causar muchísimo daño instantáneo con tan sólo una Cuchilla Bumerán bien lanzada. Valiéndose de ello, podía anular completamente a sus rivales y controlar la calle. No queríamos limitarnos a debilitar los números de Sivir, así que abordamos sus cambios con dos objetivos en mente. Primero, reducir la gran cantidad de daño instantáneo que producía Cuchilla Bumerán sobre un solo objetivo en la fase de calles y las etapas intermedias. Segundo, permitir que Cuchilla Bumerán siguiera siendo poderosa en los combates en grupo gracias a su área de efecto, sobre todo en las etapas finales, para que encajara mejor con los puntos fuertes de Sivir.
Q – Cuchilla Bumerán
- Pasa a mejorarse con Daño de Ataque total en vez de con Daño de Ataque adicional
- El Daño ha cambiado de 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1,1 Daño de Ataque Adicional) a 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0,7 / 0,8 / 0,9 / 1,0 / 1,1 Daño de Ataque Total)
- La reducción de Daño por objetivo alcanzado se ha reducido del 20 % al 10 %
Vayne
Resumen:Vamos a reducir parte del poder oculto de la Condena de Vayne. Los objetivos condenados ya no se quedarán aturdidos a menos que hayan sido lanzados contra una pared. Además, ya no obtiene un ataque automático gratuito mientras condena a su rival.
Contexto:De manera similar a los cambios de Morgana, cuando queremos reducir el poder de algún campeón sin reducir directamente sus cifras, lo primero que buscamos es ampliar las posibilidades de que sus rivales puedan limitar el poder oculto de dicho personaje. Los jugadores de mayor habilidad con Vayne estaban consiguiendo grandes ventajas en los intercambios de golpes al obtener un ataque básico gratuito cada vez que utilizaban Condena.
E – Condena
- Vayne ya no puede encadenar un ataque básico tras alcanzar a un campeón con Condena.
- Se ha corregido un error por el que el objetivo no podía moverse durante unos instantes al finalizar el efecto, incluso cuando no había sido lanzado contra una pared.
- Condena pasa a infligir todo el daño tras haber empujado hacia atrás al objetivo. Los golpes contra la pared se muestran como golpes críticos.
Cambios en los Campeones de Apoyo
Contexto:Vamos a implementar cambios en la forma en que progresan los campeones diseñados para el rol de apoyo. Nuestro objetivo es enfatizar la utilidad y la protección sobre la capacidad de daño y, al hacer llegar más oro a los apoyos, tuvimos que modificar algunos números para asegurarnos de que ciertos campeones no se volvían opresivamente poderosos.
Janna
Resumen:Vamos a convertir la pasiva global de Janna en una de efecto local, a cambio de aumentar su bonificación de velocidad de movimiento. Hemos reducido el daño general de Temporal, pero progresa más mediante el poder de habilidad y el tiempo que se canaliza. Las partes de Céfiro que afectan a la velocidad de movimiento activa y pasiva también progresan con poder de habilidad. La relación de poder de habilidad del escudo de Ojo de la Tormenta se ha reducido, pero ahora tiene el beneficio añadido de proporcionar daño de ataque adicional basado en el PH de Janna.
Contexto:Llevamos un tiempo diciendo que queremos encargarnos de las pasivas globales que proporcionan poder oculto, y vamos a aprovechar esta oportunidad para revisar el Empuje de Janna. En cuanto a sus Tornados, el aumento en la relación de poder de habilidad por segundo provocará que Janna tenga que cargar a tope su Temporal si es que quiere infligir mucho daño en las etapas finales de la partida.
Pasiva: Empuje
- Empuje pasa a ser de efecto local en vez de global (800 alcance)
- La bonificación de velocidad de movimiento de Empuje ha aumentado del 3 % al 5 %
Q – Temporal
- Se ha añadido una relación de del 0,1 Poder de Habilidad por cada segundo de carga de Temporal antes de liberarlo
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,75 a 0,35
- El daño de carga se ha reducido de 25 / 30 / 40 / 50 / 60 a 15 / 20 / 25 / 30 / 35
W – Céfiro
- La mejora pasiva de velocidad de movimiento propia progresa un 1 % por cada 50 Poder de Habilidad (relación de 0,02 PH)
- La mejora pasiva de velocidad de movimiento propia ha cambiado de una cantidad fija del 4 / 7 / 10 / 13 / 16 % a 4 / 6 / 8 / 10 / 12 % (+0,02 Poder de Habilidad)
- La ralentización pasa a progresar un 3 % por cada 50 Poder de Habilidad (hasta un máximo del 80 % en total)
- La ralentización básica se ha reducido del 24 / 30 / 36 / 42 / 48 % al 24 / 28 / 32 / 36 / 40 %
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,6 a 0,5
E – Ojo de la tormenta
- La mejora de Daño de Ataque del escudo pasa a progresar +1 Daño de Ataque por cada 10 Poder de Habilidad (relación de 0,1 PH)
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,9 a 0,7
Lulu
Resumen:Se han ajustado varios aspectos de las habilidades de Lulu para que progresen con poder de habilidad en esta versión. El daño de Pix, el Hada Compañera; la ralentización de Lanza Reluciente y la velocidad de movimiento adicional de Banal progresan a partir de ahora con PH. Sin embargo, hemos eliminado la bonificación de PH que otorgaba Banal y reducido su mejora de velocidad de movimiento básica.
Contexto:Al igual que en el resto de apoyos, nuestro objetivo es que Lulu se centre en la utilidad y no en el daño. Los cambios que reflejan mejor esta filosofía son los que hemos implementado a Pix, el Hada Compañera, y a Banal. Con ellos se resalta mejor la capacidad de Lulu para reforzar a los aliados de gran velocidad de ataque y otorgarles enormes bonificaciones de velocidad cuando sea necesario. Con Lanza Reluciente queríamos mejorar su ralentización a medida que obtiene poder de habilidad, pero sin alterar por ello su ya de por sí fuerte valor básico.
Pasiva: Pix, el Hada Compañera
- Ahora tiene una relación de Poder de Habilidad de 0,15
- El daño básico se ha reducido de 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 Poder de Habilidad) a 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0,15 Poder de Habilidad)
Q – Lanza Reluciente
- En lugar de disminuir hasta el 0 % tras un período de tiempo, ahora lo hace un 1 % por cada 7,5 Poder de Habilidad mientras esté activo
W – Banal
- La Velocidad de Movimiento adicional progresa un 1 % por cada 10 Poder de Habilidad (relación de 0,1 PH)
- La mejora de Poder de Habilidad ha sido eliminada
- El aumento de la velocidad de movimiento básica se ha reducido del 35 % al 30 %
E – ¡Ayuda, Pix!
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,6 a 0,4
Nami
Resumen:La relación de poder de habilidad de Prisión de Agua y Maremoto se han reducido, pero hemos mejorado Resaca y Oleada, así como Oleaje. La velocidad de movimiento adicional de Oleaje y el poder por rebote de Resaca y Oleada pasan a progresar con poder de habilidad. De hecho, si se obtiene suficiente cantidad de PH, los rebotes de Resaca y Oleada pueden llegar incluso a curar o a infligir más daño que los anteriores.
Contexto:La manera en que progresa Nami está bien en líneas generales, pero vimos la oportunidad de poder proporcionarle utilidad adicional a sus mejoras y debilitaciones de velocidad de movimiento. El cambio más destacado de la mejora por PH de la utilidad de Nami afecta a Resaca y Oleada. El poder de cada rebote aumenta con PH y puede llegar a alcanzar valores positivos en los que cada rebote se vuelve más poderoso que el anterior.
Pasiva: Oleaje
- La velocidad de movimiento adicional progresa un 1 % por cada 10 Poder de Habilidad (Relación de 0,1 PH)
Q – Prisión de Agua
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,65 a 0,5
W – Resaca y Oleada
- El porcentaje de poder de cada rebote progresa desde ahora. Cada rebote obtiene un 0,75 % de poder adicional por cada 10 PH.
E – Bendición de la Marea
- El porcentaje de ralentización pasa a progresar un 1 % por cada 20 Poder de Habilidad (Relación de 0,05 PH)
R – Maremoto
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,7 a 0,6
Sona
Resumen:Con las arcas de Sona repletas con el nuevo oro, Crescendo e Himno del Valor sonarían con demasiada fuerza. Hemos reducido la relación de poder de habilidad para ambos y ajustado la cantidad básica de la curación de Aria de la Perseverancia en sus niveles más altos. Sigue pudiendo alcanzar buenos agudos con su Energía Acorde pese a todo, y le hemos añadido una relación de PH para que progrese más adecuadamente según avanza la partida. Para terminar, la mejora básica activada de velocidad de movimiento que suministra su Canción de la Celeridad se ha reducido ligeramente, ya que a partir de ahora su bonificación de velocidad progresa con poder de habilidad.
Contexto:Nuestro objetivo fundamental con Sona es quitarle parte del poder de sus habilidades para modificar su Energía Acorde y Canción de la Celeridad, con el fin de que la utilidad del campeón mejore según avance la partida y podamos garantizar que su elección de Energía Acorde siga siendo relevante en todas las etapas.
Pasiva: Energía Acorde
- Ahora el daño de Energía Acorde: Staccato obtiene además una relación de Poder de Habilidad de 0,2
- Ahora la reducción de daño de Energía Acorde: Diminuendo obtiene además una relación de Poder de Habilidad de 0,02
- Ahora la cantidad de ralentización de Energía Acorde: Tempo obtiene además una relación de Poder de Habilidad de 0,04
Q – Himno del Valor
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,7 a 0,5
W – Aria de la Perseverancia
- La cantidad básica de curación se ha reducido en sus niveles superiores de 40 / 60 / 80 / 100 / 120 a 40 / 55 / 70 / 85 / 100
E – Canción de la Celeridad
- La mejora de velocidad activa progresa un 1 % por cada 50 Poder de Habilidad (relación de 0,02 PH)
- La mejora de velocidad activa ha cambiado de una cantidad fija del 6 / 8 / 10 / 12 / 14 % al 4 / 6 / 8 / 10 / 12 % (+0,02 Poder de Habilidad)
R – Crescendo
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,8 a 0,5
Soraka
Resumen:La vida básica, vida por nivel y armadura básica de Soraka van a aumentar, puesto que dispone de una nueva pasiva que mejora su capacidad de restaurar vida/maná a los objetivos a los que les falte más vida o maná. Invocación Estelar mejora su debilitación de resistencia mágica mediante poder de habilidad y, si Soraka alcanza a al menos un campeón con ella, se reduce el enfriamiento de Bendición Astral. Bendición Astral ha sido modificada y ahora su mejora de armadura progresa mediante poder de habilidad. Vimos la oportunidad de añadir una nueva mecánica a Infundir, de modo que ahora Soraka puede donar parte de su propio maná o causar daño adicional, dependiendo de sobre quién se use. Al parecer, las Plegarias no ignorarán a los campeones que no se pueden marcar como objetivo, así que la definitiva de Soraka pasa a afectar a todos los componentes de vuestro equipo sin distinción.
Contexto:Nuestros cambios se centran en otorgarle a Soraka utilidad adicional según mejora y en recompensar sus jugadas tácticas durante el combate. Además, hemos incrementado la jugabilidad de las habilidades de Soraka para favorecer más la curación en combate en lugar de limitarse simplemente a hacer las veces de batería de vida y maná.
Características Básicas
- La vida básica ha aumentado de 375 a 405
- La vida por nivel ha aumentado de 71 a 76
- La Armadura básica ha aumentado de 7,4 a 9,4
NUEVA Pasiva: Salvación
- NUEVA: Las habilidades de recuperación de vida y de maná de Soraka son un 1 % más efectivas por cada 2 % de vida o maná que le falte al objetivo.
Q – Invocación Estelar
- La debilitación de Resistencia Mágica pasa a mejorar +1 por cada 100 Poder de Habilidad (Relación de 0,01 PH)
- La reducción de Resistencia Mágica ha cambiado de una cantidad fija de 8 / 9 / 10 / 11 / 12 a 6 (+0,01 Poder de Habilidad) en todos los niveles
- Si Invocación Estelar acierta a algún campeón enemigo, el enfriamiento de Bendición Astral se reduce un 5 % / 6,25 % / 7,5 % /8,75 % / 10 %
- El coste de maná ha cambiado de 20 / 35 / 50 / 65 / 80 a 30 / 40 / 50 / 60 / 70
W – Bendición Astral
- La bonificación de armadura pasa a mejorar +3 Armadura por cada 20 Poder de Habilidad (Relación de 0,15 PH)
- La bonificación de armadura ha cambiado de una cantidad fija de 25 / 45 / 65 / 85 / 105 a 50 / 80 / 95 / 110 (+0,15 Poder de Habilidad)
- La duración de la armadura se ha reducido de 3 a 2 segundos
- La curación se ha reducido de 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0,45 Poder de Habilidad) a 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0,35 Poder de Habilidad)
- El coste de maná se ha reducido de 80 / 110 / 140 / 170 / 200 a 80 / 100 / 120 / 140 / 160
E – Infundir
- Al utilizarlo sobre un aliado, le otorga 20 / 40 / 60 / 80 / 100 de maná + le dona el 5 % del maná máximo de Soraka (hasta ahora, concedía una cantidad fija de 40 / 80 / 120 / 160 sin coste)
- Al utilizarlo sobre un enemigo, el daño que inflige pasa de 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0,6 Poder de Habilidad) a 40 / 70 / 100 / 130 / 160 +5 % del maná máximo de Soraka (+0,4 % Poder de Habilidad)
- Ya no se puede utilizar sobre aliados que no usen o tengan todo el maná
R – Plegaria
- Ahora también afecta a los aliados que no pueden ser seleccionados como objetivos
- La curación se ha reducido de 200 / 320 / 440 (+0,7 Poder de Habilidad) a 150 / 250 / 350 (+0,55 Poder de Habilidad)
Taric
Resumen:Vamos a cambiar la pasiva de Taric para que tras cada hechizo que lance, su siguiente ataque básico se refuerce, infligiendo así un 30 % de su armadura como daño mágico y reduciendo el enfriamiento de sus habilidades. La relación de PH de Imbuir es menor y ahora mejora con un porcentaje de la vida adicional de Taric. Además, hemos eliminado la relación de PH de Fragmentación y reducido su daño básico. Fragmentación mejora todavía más con la armadura, y su debilitación en relación a un porcentaje de la armadura de Taric. Para terminar, hemos reducido las relaciones de poder de habilidad de Desorientación y Esplendor, e incrementado sus respectivos enfriamientos.
Contexto:En general pretendemos que, al rediseñar su pasiva, Taric adquiera mayor profundidad y diferenciación en sus habilidades. Además, como (fabuloso) apoyo tanque que destaca sobre todo en primera línea de batalla, le hemos implementado una progresión mayor para enfatizar su rol todavía más, si cabe.
NUEVA: Pasiva, Joyería
- NUEVA: Tras utilizar un hechizo, Taric obtiene una mejora que inflige un 30 % de su Armadura total como Daño Mágico adicional en su siguiente ataque automático
- Los ataques automáticos potenciados reducen 2 segundos del enfriamiento de todas sus habilidades
Imbuir
- La reducción de enfriamiento en los ataques automáticos ha sido eliminada (pasa a ser pasiva)
- El enfriamiento básico ha cambiado de 18 / 17 / 16 / 15 / 14 a 20 / 19 / 16 / 17 / 16
- La relación de PH se ha reducido de 0,6 a 0,3
- Se ha añadido una progresión a partir del 5 % de vida adicional
Fragmentación
- El daño básico se ha reducido de 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20 % Armadura total) (+0,6 Poder de Habilidad) a 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30 % Armadura total) (+0 Poder de Habilidad)
- La reducción de armadura progresa con un 10 % de la Armadura total de Taric
Desorientación
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,4 / 0,8 a 0,2 / 0,4
- El enfriamiento ha aumentado de 14 / 13 / 12 / 11 / 10 segundos a 18 / 17 / 16 / 15 / 14
Esplendor
- La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,7 Poder de Habilidad a 0,5
- El Enfriamiento ha aumentado de 60 a 75 segundos
Cambios Menores y Corrección de Errores
Kennen
Tensión Eléctrica
- Se ha corregido un error por el que Tensión Eléctrica no golpeaba a su objetivo como debía si Marca de la Tormenta se disipaba antes de terminar de canalizarla. Con esto se han corregido dos situaciones:
- Marca de la Tormenta ya no se disipará mientras Kennen canaliza Tensión Eléctrica
- Si Kennen utiliza Tensión Eléctrica justo en el momento en que otra habilidad consume Marca de la Tormenta, seguirá infligiendo daño y añadiendo una acumulación
Shen
Contexto:Nos pasamos un poco con el radio de colisión de Shen en la última versión, así que vamos a aumentarlo un poquito.
Movimiento de Sombra
- El radio de colisión de destino ha aumentado ligeramente
Singed
- La animación de Singed corriendo ha sido mejorada
Soraka
- La animación de Soraka corriendo ha sido mejorada
Nocturne
Portador del Anochecer
- Se ha corregido un error por el que la bonificación del rastro de oscuridad no se aplicaba correctamente
Vi
Asalto y Lesiones
- Se ha corregido un error por el que cuando se usaba Velo del Hada de la Muerte al mismo tiempo que Vi utilizaba Asalto y Lesiones, ésta se quedaba atascada en su animación de carga.
Objetos
- A partir de ahora se puede buscar el término »sombrero» en la Tienda de Objetos. (¡Ya era hora!)
Cambios en los Objetos
Contexto:Debido a los cambios en el sistema de visión que vamos a implementar (funcionalidad de los guardianes, limitaciones de su uso y talismanes), hemos eliminado el Elixir del Oráculo del juego. Por supuesto, continuaremos el seguimiento de los cambios en el sistema de visión y haremos los ajustes necesarios, llegado el caso.
Los siguientes objetos han sido eliminados del juego:
- Milagro de Eleisa
- Elixir del Oráculo
Los siguientes objetos han sido rediseñados (más detalles sobre los nuevos objetos, más abajo):
- Piedra Filosofal
- Pico de Kage
- Emblema del Valor
Objetos de Apoyo
Contexto de los Objetos de Apoyo:Nuestro objetivo principal en la pretemporada es suministrar un mayor número de objetos de apoyo que generen oro y que, al mismo tiempo, sigan siendo válidos en las etapas avanzadas de las partidas. Sin embargo, tan sólo se podrá adquirir un objeto que otorgue oro.Más información en nuestro sitio web de la pretemporada.
NUEVA: Daga de Hechicero
- Coste: 365 Oro
- +10 Poder de Habilidad
- +3 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- +2 Oro cada 10 segundos
- ÚNICA pasiva, Tributo: Los ataques básicos contra campeones otorgan 4 de oro, no se puede utilizar más de una vez cada 10 segundos sobre el mismo enemigo. Asesinar a un súbdito desactiva esta pasiva durante 10 segundos.
NUEVA: Colmillo de Escarcha
- Receta: Daga de Hechicero + 485 Oro (Total, 850 oro)
- +20 Poder de Habilidad
- +7 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- +4 Oro cada 10 segundos.
- ÚNICA pasiva, Tributo: Los ataques básicos contra campeones otorgan 8 de oro, no se puede utilizar más de una vez cada 10 segundos sobre el mismo enemigo. Asesinar a un súbdito desactiva esta pasiva durante 10 segundos.
NUEVA: Filo de la Reina de Hielo
- Receta: Colmillo de Escarcha + Tomo Amplificador + 715 Oro (Total, 2000 oro)
- +50 Poder de Habilidad
- +10 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- +4 Oro cada 10 segundos.
- ÚNICA pasiva, Tributo: Los hechizos y ataques básicos contra campeones otorgan 8 de Oro, no se puede utilizar más de una vez cada 10 segundos en el mismo enemigo. Asesinar a un súbdito desactiva esta pasiva durante 10 segundos.
- ÚNICA activa, Abrazo Ártico: El frío inflige 50 de daño mágico al campeón objetivo y a enemigos cercanos a éste, reduciéndoles un 50 % la Velocidad de Movimiento durante 2 segundos (enfriamiento de 60 segundos).
NUEVA: Moneda Antigua
- Coste: 365 Oro
- +5 Regeneración de Vida cada 5 segundos
- +3 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- ÚNICA pasiva, Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 2 de Oro.
NUEVA: Medallón del Nómada
- Receta: Moneda Antigua + 485 Oro (Total, 850 oro)
- +8 Regeneración de Vida cada 5 segundos
- +11 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- +2 Oro cada 10 segundos
- ÚNICA pasiva, Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 4 de Oro.
NUEVA: Emblema de la Ascensión
- Receta: Medallón del Nómada + Amuleto de las Hadas + 970 Oro (Total, 2000 Oro)
- +20 % de Reducción de Enfriamiento
- +10 Regeneración de Vida cada 5 segundos
- +15 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- +2 Oro cada 10 segundos
- ÚNICA pasiva, Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 4 de Oro.
- ÚNICA activa: Otorga a los aliados cercanos +40 % de Velocidad de Movimiento durante 3 segundos (enfriamiento de 60 segundos).
NUEVA: Escudo Reliquia
- Coste: 365 Oro
- +50 Vida
- +6 Regeneración de Vida cada 5 segundos
- ÚNICA Pasiva, Botín de Guerra: Los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos de 200 de Vida. Si matas a un súbdito, curas al campeón aliado más cercano un 2 % de tu Vida máxima y le otorgas el botín más 5 Oro.
- Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo 2 cargas.
NUEVA: Refuerzo de Targon
- Receta: Escudo Reliquia + 485 Oro (Total, 850 Oro)
- +175 Vida
- +12 Regeneración de Vida cada 5 segundos
- ÚNICA Pasiva, Botín de Guerra: Los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos de 200 de Vida. Si matas a un súbdito, curas al campeón aliado más cercano un 2 % de tu Vida máxima y le otorgas el botín más 10 Oro
- Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo 4 cargas
NUEVA: Coraza de Montaraz
- Receta: Refuerzo de Targon + Cristal de Rubí + 675 Oro (Total, 2000 Oro)
- +375 Vida
- +10 % Reducción de Enfriamiento
- +25 Regeneración de Vida cada 5 segundos
- ÚNICA Pasiva, Botín de Guerra: Los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos de 200 de Vida. Si matas a un súbdito, curas al campeón aliado más cercano un 2 % de tu Vida máxima y le otorgas el botín más 10 Oro
- Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo 4 cargas.
- ÚNICA Activa, Falange Mortal: Consume el 20 % de tu Vida actual para otorgarle a un aliado un escudo que lo proteja durante 4 segundos de un daño equivalente al 10 % de tu Vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota e inflige el 10 % de tu Vida máxima como daño mágico en un área (enfriamiento de 60 segundos)
Objetos de Jungla
Contexto de los Objetos de Jungla:Vamos a añadir patrones de oro adicional a varios objetos de jungla que complementan el estilo de juego deseado para ellos.Más información en nuestro sitio web de la pretemporada.
Machete del Cazador
- Los ataques contra monstruos recuperan 3 de vida
Piedra Espiritual
- Los ataques contra monstruos recuperan 3 de vida
Navajas de Madred
- Se ha reducido la Armadura de 25 a 20
NUEVO DISEÑO: Farol Inquieto
- Receta: Navajas de Madred + Daga + Daga (Total, 1800 Oro)
- +20 Armadura
- +25 % Velocidad de Ataque
- ÚNICA Pasiva, Mutilar: Los ataques contra monstruos curan 10 de vida y les infligen 100 de daño mágico adicional
- ÚNICA Pasiva: Se obtiene un 40 % de oro adicional de los monstruos.
- ÚNICA Activa: Coloca un Guardián Invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (enfriamiento de 180 segundos)
Espíritu del Lagarto Anciano
- Se ha reducido el Daño de Ataque de 35 a 30
- La pasiva Incineración ahora activa daño físico, cuyo valor sube de 7-40 a 16-50
- ÚNICA pasiva, Cazarrecompensas: Los asesinatos y ayudas contra campeones y los monstruos épicos otorgan 40 de Oro extra; los monstruos gigantes, 10 de Oro extra.
Espíritu del Gólem Antiguo
- La Vida se ha reducido de 500 a 350
- ÚNICA Pasiva, Conservación: Obtiene una acumulación de Conservación cada 1,5 segundos.
- Pierde acumulaciones de Conservación para ganar una cantidad de oro equivalente a la de matar a un monstruo gigante.
- Puede ganar hasta 40 oro por un asesinato.
- Acumulaciones máximas, 80.
NUEVO DISEÑO: Espíritu del Espectro Fantasmal
- Receta: Piedra Espiritual + Códice Diabólico (Total, 2000)
- +50 Poder de Habilidad
- +10 % Reducción de Enfriamiento
- +14 Regeneración de Vida cada 5 segundos
- +7 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- ÚNICA Pasiva: Devuelve como Vida y Maná el 8 % del daño que infliges a monstruos con hechizos (la mitad en el caso de daño de área de efecto).
- ÚNICA pasiva, Cazarrecompensas: Los asesinatos y ayudas contra campeones y los monstruos épicos otorgan 40 de Oro extra; los monstruos gigantes, 10 de Oro extra.
- ÚNICA Pasiva: Aumenta un 30 % el daño infligido a los monstruos
Otros Cambios a Objetos:
Contexto:Hemos actualizado la manera de conformar los objetos que antes se construían a partir de los objetos de generación de oro.
Protección de la Legión
- NUEVA Receta: Perla de Rejuvenecimiento + Armadura de Tela + Cristal de Rubí + Manto de Anulación de Magia + 595 Oro (Total, 1950 Oro)
ACTUALIZACIÓN: Estandarte de Mando
- Receta: Códice Diabólico + Vara Explosiva + 720 Oro (Total, 2400 Oro)
- +80 Poder de Habilidad
- +20 % de Reducción de Enfriamiento
- Aura ÚNICA, Valor: Los súbditos aliados cercanos infligen un 15 % más de daño.
- ÚNICA activa, Ascenso: Transforma a un súbdito de asedio cercano en una unidad más potente y otorga todo el oro que consiga esta unidad (180 segundos de enfriamiento).
ACTUALIZACIÓN: Crisol de Mikael
- Receta: Cáliz de Armonía + 720 Oro (Total, 1600 Oro)
- +40 Resistencia Mágica
- +12 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- ÚNICA Pasiva, Fuente de Maná: Aumenta la Regeneración de Maná un 1 % por cada 1 % de Maná que falte.
- ÚNICA Activa: Elimina todos los aturdimientos, las inmovilizaciones, las provocaciones, el miedo, el silencio y las ralentizaciones en un campeón aliado y le cura 150 (+10 % de la Vida máxima) (180 segundos de enfriamiento).
ACTUALIZACIÓN: Electrificador
- Receta: Cristal de Rubí + Vara Explosiva + 665 Oro (Total, 2000 Oro)
- +350 Vida
- +50 Poder de Habilidad
- ÚNICA Activa: Evita durante 2,5 segundos que las torretas enemigas cercanas ataquen (120 segundos de enfriamiento). Este efecto no puede usarse contra la misma torreta más de una vez cada 7,5 segundos.
NUEVO DISEÑO: Voluntad de los Antiguos
- Receta: Revólver Hextech + Amuleto de las Hadas + 440 Oro (Total, 2000 Oro)
- +50 Poder de Habilidad
- +10 Regeneración de Maná cada 5 segundos
- +10 % Reducción de Enfriamiento
- ÚNICA Pasiva: +20 % Succión de Hechizo
Sombras Gemelas
- NUEVA Receta: Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto de Anulación de Magia + 730 Oro (Total, 2000 Oro)
- El Poder de Habilidad ha aumentado de 40 a 50
- Este objeto cuesta 200 de Oro menos en El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal
Visión
Guardianes
Contexto:Normalmente, el peso de llenar el mapa de guardianes recaía en los jugadores de apoyo. Con este cambio pretendemos que todos los integrantes de un equipo participen en la tarea de otorgar visión. Además, queremos implementar un estilo de juego más dinámico gracias al sistema de visión, y la mayoría de los cambios que hemos realizado reflejan esta filosofía.En el micrositio podréis encontrar toda la información relacionada con nuestros cambios en el sistema de visión.
Guardianes de Visión
- Los Guardianes de Visión (Verdes) pasan a llamarse »Guardianes Invisibles»
- El número máximo de Guardianes de Visión colocados en el mapa es de 3 por jugador
- Podéis averiguar cuántos guardianes invisibles hay colocados en cada momento viendo la descripción del objeto
Piedra de Visión / Piedra de Visión de Rubí
- La Piedra de Visión ya no tiene restricción propia, pero cuentan de cara al límite de guardianes invisibles
Guardianes de Visión Total
- Los Guardianes de Visión Total (Rosas) ya no son invisibles
- Los Guardianes de Visión Total tienen 5 de vida
- Los Guardianes de Visión Total son de duración permanente
- El coste de Guardián de Visión Total ha aumentado de 100 a 125
- Máximo 1 Guardián de Visión Total en el mapa por jugador
General
- Al colocar un guardián se mostrará el número de los que llevas y el guardián que se destruirá si sobrepasas el límite.
Talismanes de Visión (Exclusivos para La Grieta del Invocador)
- Se ha añadido un séptimo hueco para objetos, que puede contener un talismán de visión
- Los jugadores pueden cambiar de talismán en cualquier momento en la tienda con tan sólo vender el que tienen pero, al hacerlo, el nuevo comienza con un enfriamiento de 180 segundos.
- Se han añadido 3 reliquias de visión sin coste: Tótem Guardián, Orbe de Cristal y Lente de Gran Alcance
- Tótem Guardián: coloca un Guardián Invisible durante 60 segundos (enfriamiento de 120 segundos)
- Orbe de Cristal: revela durante 1 segundo una zona que esté a menos de 1100 de distancia (enfriamiento de 150 segundos)
- Lente de Gran Alcance: revela y desactiva los guardianes, trampas o dispositivos invisibles cercanos durante 4 segundos (enfriamiento de 180 segundos, 400 de alcance)
- Los siguientes objetos mejoran automáticamente cuando el Campeón alcanza el nivel 9:
- Tótem Mayor: la duración del guardián invisible aumenta a 120 segundos (enfriamiento de 120 segundos)
- Orbe Mayor: el alcance aumenta a 2000 (enfriamiento de 150 segundos)
- Lente Mayor: El área de efecto que cubre aumenta un 100 %, su alcance aumenta a 600 (enfriamiento de 150 segundos)
- Los siguientes objetos se pueden mejorar en la tienda por 475 de Oro:
- Tótem Invisible Mayor: la duración del guardián invisible aumenta a 180 segundos (enfriamiento de 120 segundos)
- Tótem de Visión Mayor: transforma un guardián invisible en uno de visión total (180 segundos de enfriamiento)
- Orbe de Visión Lejana: el alcance de lanzamiento aumenta a 2500 (enfriamiento de 120 segundos)
- Lente del Oráculo: la activa también aporta Visión Verdadera durante 10 segundos (enfriamiento de 90 segundos, 600 de alcance)
La Grieta del Invocador
Los siguientes cambios son exclusivos para La Grieta del Invocador
Cambios a la Maleza
Contexto:Hemos reducido el tamaño y cambiado la forma de la mayoría de la maleza para facilitar que se produzcan más combates y se coloquen más guardianes en ellas.
- Se han modificado todas las zonas de maleza en las que se necesitaba más de un guardián para tener visión completa
- Se ha reducido el tamaño y el volumen de todas las zonas de maleza
- La maleza de la calle superior se ha dividido en tres zonas más pequeñas
- La maleza que llevaba al río ha sido retirada ligeramente
Jungla
Más información sobre nuestros cambios en la jungla en nuestro sitio web de la pretemporada.
- Hemos añadido un nuevo campamento (Criatura) cerca del Gólem Azul y los Lobos.
Aplastar
- El enfriamiento se ha reducido de 60 a 40 segundos
- El daño se ha reducido de 460 + (nivel x 30) a 390-1000 dependiendo del nivel del campeón
Contexto:La ganancia de oro para los junglas no recompensaba apropiadamente su dedicación a la hora de matar monstruos, por lo que la dificultad de la jungla excedía ampliamente lo que considerábamos apropiado. Así que hemos implementado niveles de monstruos que alteran su dificultad y la recompensa que otorgan.
- Los monstruos de la jungla pasan a tener niveles
- El nivel de los monstruos de la jungla se basa en el nivel medio de los campeones presentes en la partida en el momento en que se regeneran (igual a la media de todos los campeones, redondeado)
- El nivel de un monstruo de la jungla determina sus PV / Daño y la cantidad de EXP / Oro que otorga
Contexto:Los junglas que se quedan rezagados no pueden remontar, así que a partir de ahora los monstruos otorgarán EXP adicional a los campeones de menor nivel que el monstruo al que matan.
- Los monstruos de la jungla otorgan un 50 % de EXP adicional por cada nivel de ventaja que tengan sobre el campeón, hasta un límite
Contexto:Con la cantidad de opciones que hay disponibles para obtener reducción de enfriamientos, el Emblema del Gólem Antiguo causaba más cambios en el control de la calle del que nos gustaría.
- Emblema del Gólem Antiguo (»Mejora Azul»)
- La Reducción de Enfriamiento se ha rebajado del 20 % al 10 %
Estadísticas de los Monstruos de la Jungla
Resumen:Hemos modificado a los Monstruos de la Jungla para que se ajusten mejor a los objetos rediseñados y al flujo del juego
- Gólem Antiguo
- La Vida ha aumentado de 1400 a 1500
- El Oro se ha reducido de 66 a 60
- Lagarto Anciano
- La Vida ha aumentado de 1400 a 1500
- El Oro se ha reducido de 66 a 60
- Lagarto
- El Daño de Ataque ha aumentado de 11 a 12
- La Experiencia se ha reducido de 50 a 20
- El Oro ha aumentado de 5 a 7
- Lobo Gigante
- El Daño de Ataque ha aumentado de 35 a 40
- La Experiencia se ha reducido de 170 a 110
- El Oro se ha reducido de 55 a 40
- Ya no realiza impactos críticos
- Lobo
- El Daño de Ataque ha aumentado de 8 a 14
- La Experiencia ha aumentado de 10 a 25
- El Oro ha aumentado de 4 a 8
- Ya no realiza impactos críticos
- Gólem
- El Daño de Ataque ha aumentado de 59 a 60
- La Experiencia se ha reducido de 160 a 140
- Gólem Pequeño
- La Vida ha aumentado de 300 a 450
- La Experiencia ha aumentado de 38 a 40
- Espectro
- La Experiencia se ha reducido de 103 a 90
- El Oro ha aumentado de 30 a 35
- Espectro Menor
- La Vida ha aumentado de 150 a 250
- El Daño de Ataque ha aumentado de 10 a 12
- La Experiencia ha aumentado de 4 a 20
- El Oro ha aumentado de 3 a 4
- Criatura (Campamento Nuevo)
- 1400 Vida
- 75 Daño de Ataque
- 15 Armadura
- 60 Oro
- 150 Experiencia
Objetivos del Mapa
Dragón
Contexto:Con el fin de reducir el efecto de bola de nieve en las etapas iniciales de las partidas y ofrecer un elemento orientado a posibilitar la recuperación de los jugadores que empiezan perdiendo, de ahora en adelante el Dragón aportará oro global y experiencia local proporcionales al nivel que tenga en ese momento, y otorgará experiencia adicional a los jugadores de nivel muy inferior al suyo. El nivel del Dragón se ajusta constantemente, al contrario del resto de monstruos de la jungla, cuyo nivel no se modifica desde que se regenera hasta que muere.
- Nivel mínimo del Dragón: 6, máximo: 15
- EXP local del Dragón: De 150 a 510, según su nivel, dividido entre los Campeones aliados cercanos
- Oro global del Dragón: De 125 a 260, según su nivel, para todos los Campeones aliados
- Si el equipo que lo mata tiene menor nivel de media que sus rivales, el Dragón otorga un 25 % de EXP adicional por cada nivel de diferencia
- La EXP adicional aumenta ostensiblemente para los miembros de menor nivel del equipo, +15 % por el número de niveles por detrás del Dragón al cuadrado (hasta un máximo total de +200 % adicional)
Torretas
Contexto:Las torretas otorgaban siempre la misma cantidad global de oro, pese a ser el objetivo de tan sólo una calle en particular. Pese a que esto no es algo del todo malo, no nos parece justo que una calle pierda simplemente porque una de las otras haya perdido su torreta demasiado pronto.
- Las torretas exteriores pasan a otorgar 100 de oro global por jugador y 150 de oro dividido solamente entre los que hayan contribuido a su destrucción
- Las torretas interiores pasan a otorgar 125 de oro global por jugador y 100 de oro dividido solamente entre los que hayan contribuido a su destrucción
- Las torretas de inhibidor pasan a otorgar 175 de oro global por jugador
Contexto:La experiencia de jugador por asestar últimos golpes bajo una torreta no era coherente entre los campeones de mayor daño y los apoyos o magos. Hemos ajustado el daño básico de las torretas y también el que infligen a los súbditos, para que asestar últimos golpes bajo ellas guarde mayor coherencia entre todos los roles.
- El daño básico se ha ajustado para adecuarse al aumento de vida de los súbditos
- El daño básico contra súbditos ha aumentado para que asestar últimos golpes bajo una torreta guarde mayor coherencia
Contexto:La experiencia global que otorgan las torres exteriores ha provocado consecuencias extrañas, como que otras calles suban de nivel a la postre. Vamos a trasladar esta experiencia global a una fase del juego en la que se pueda apreciar mejor y en la que no resulte tan probable que se produzcan subidas extrañas de nivel y efecto bola de nieve.
- Las torretas exteriores ya no otorgan 30 de EXP global
- Las torretas de inhibidor pasan a otorgar de 70 a 100 de EXP global
Contexto:Defender contra un jugador que ataca por varios frentes agota a cualquiera y termina siendo poco gratificante. Hemos realizado el siguiente cambio para ayudar a equipos que se las tienen que ver contra períodos dilatados de ataques por varios frentes. Un ataque por varios frentes bien realizado tiene que infligir algo más que un poco de daño prolongado en el tiempo a la torre.
- Las torres de inhibidor obtienen 15 de Regeneración de Vida cada 5 segundos
Inhibidores
Contexto:El equipo que pierde un inhibidor suele quedarse en desventaja durante mucho tiempo, con pocas oportunidades de contraataque. Esto se debía a que cuando caía un inhibidor, los súbditos de todas las calles recibían una mejora. Queremos que los equipos que sean capaces de ganar un combate de equipos puedan aprovecharse de ello, incluso aunque hayan perdido un inhibidor.
- El tiempo de regeneración de los inhibidores se ha reducido de 5 a 4 minutos
- Los inhibidores ya no otorgan una mejora global a todos los súbditos cuando son destruidos
- Los inhibidores ahora otorgan más daño y resistencia a los súbditos de su calle
Flujo de Juego
Contexto:Hemos realizado algunos ajustes en La Grieta del Invocador para reducir el efecto de bola de nieve en las etapas iniciales y finales de las partidas.Más información sobre nuestros cambios en el flujo de juego en nuestro sitio web de la pretemporada.
Tiempo que se pasa muerto
Contexto:El tiempo que se pasaba muerto en las etapas iniciales era excesivo, y más teniendo en cuenta la importancia de dichas etapas. Así que lo hemos rebajado unos pocos segundos para intentar reducir el efecto de bola de nieve.
- El tiempo que se pasa muerto al principio de la partida pasa a comenzar de 12 segundos a 7,5, y progresa hasta alcanzar los mismos valores.
Experiencia por súbdito
Contexto:Que los súbditos otorguen más experiencia según pasa el tiempo crea una diferencia abismal entre la experiencia que consiguen los campeones que pueden matarlos y atacar por varios frentes en las etapas finales de la partida, y los que tienen que asediar o tomar parte en el control de objetivos. Vamos a eliminar esta diferencia porque hace que los primeros suban de nivel mucho más rápidamente, obteniendo con ello una una ventaja injusta. Este cambio podría acarrear efectos de bola de nieve como consecuencia, así que vamos a estar muy encima y a realizar los cambios que sean necesarios, si es que se da el caso.
- Los Súbditos ya no dan más experiencia según avanza la partida
- Siguen otorgando más oro y mejorando sus estadísticas según avanza la partida
- Los Súbditos pasan a tener un nivel equivalente a la media de los campeones presentes en la partida
- Ahora mismo, esto no tiene ningún efecto en el juego, pero se ampliará en el futuro.
Curva de Experiencia
- La experiencia necesaria para subir de nivel se ha reducido en torno al 10 % para compensar el cambio anteriormente mencionado a los súbditos
Ajustes del Botín
Contexto:En consonancia con el cambio ya mencionado de que los tiempos que se pasaba muerto en las etapas iniciales de la partida resultaban excesivos, hemos modificado las ganancias de oro para que encajen mejor con el flujo de las partidas.
- Los asesinatos otorgan un 60 % de la recompensa básica a los 2 minutos, progresando hasta el 100 % a los 4 minutos
- Las ayudas otorgan un 50 % del valor de un asesinato hasta los 20 minutos, y desde ahí aumentan progresivamente de valor hasta alcanzar el 80 % a los 35 minutos
Bonificación de Oro por Ayuda
Contexto:Vamos a añadir una recompensa adicional para los jugadores que sean capaces de acumular un montón de asistencias. Queremos que estos jugadores sientan que contribuyen en los combates, incluso aunque las posibilidades de conseguir asesinatos sean muy reducidas.
- Si el número de ayudas de un jugador es superior en más de 2 a su número de asesinatos, obtendrá 30 de Oro adicional por cada una
- Cada ayuda extra aumenta esta bonificación en 15 de Oro, hasta un máximo de 60 de Oro
- Este oro no puede superar la recompensa original por el asesinato
Reducción de Racha de Muertes con Súbditos
Contexto:Empujar la calle obcecadamente y matar súbditos entre dos torretas enemigas son formas bastante destructivas de jugar, sobre todo debido a que esos campeones no reciben el valor adecuado por su participación en el juego.
- Cada 1000 de oro obtenido de súbditos / monstruos reduce en 1 vuestra racha de muertes
Maestrías
Contexto:¡Hemos añadido algunas maestrías nuevas! Las maestrías son una de las mejores maneras con las que los jugadores pueden definir su experiencia de juego basándose en el rol que quieren desempeñar. Buscamos que los jugadores sientan que al invertir en un árbol específico se están comprometiendo con un estilo de juego, así que vamos a revisar las maestrías para que mejoren a medida que avanza la partida y adquieran mayor importancia para cada rol.
- Se han actualizado las maestrías.
Aquí os dejamos una calculadora de maestrías para que podáis conocer todos los detalles.
Clasificatorias
Clasificatorias
- Se ha corregido un error por el que los bordes de la pantalla de carga de la Tercera Temporada aparecían en las colas incorrectas en algunas ocasiones
Fuente: League of Legends