Esta semana hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Jason Hughes, Productor en Adhesive Games, la empresa detrás de HAWKEN. Para el que todavía no lo sepa HAWKEN es un FPS de Mechas, o robots gigantes para los antiguos, que cuenta con unos gráficos y unos mapas con unos acabados en detalle muy buenos.
Hawken es un juego de robots de combates rápidos y con unos movimientos tanto por tierra y aire espectaculares, ¿esto se os ocurrió desde el principio o durante el desarrollo del juego?
Éramos conscientes de que buscábamos diseñar un juego donde hubiera tanto combates rápidos y movimientos vertiginosos como una buena sensación de simulación. Una de las mayores diferencias de HAWKEN tiene que ver con como se gestionan los diferentes sistemas: la temperatura de las armas, los objetos, el combustible.., y así los jugadores tienen también un punto de estrategia al enfrentarse a los enemigos. Teniendo ya de base la opción de poder tener combates a medio vuelo, y con el montón de ideas que teníamos sobre como iban a interactuar los entornos con los mechs todo encajaba.
¿Qué influenció a cada uno de los 9 mechas diferentes que encontramos en Hawken?
Primero influyó todo lo que sabíamos de sci-fi y los roles que tenían algunas unidades y vehículos de combate encontrados en la mayoría de FPS. En el resto existen clases que tienen configuraciones diferentes pero queríamos ir más allá y buscábamos un balance perfecto en el juego. También hay un aspecto táctico en tener 9 mechas diferentes, unos están hechos para el combate cercano y otros como el Reaper Mech, son robots lentos pero que son unos perfectos tiradores desde lejos, como un francotirador.
¿Por qué se decidió a tener estas clases?
Balance y tener donde elegir, queríamos tener unas clases y luego poder ampliarlas con nuevos mechs mientras el juego va evolucionando. Hawken se ha diseñado para que podamos traer nuevos mechs, armas y mapas a la comunidad para que el juego siga siempre fresco, y sobra decir que estamos continuamente trabajando en traer nuevo contenido.
¿Cual será la nueva gran característica que será implementada en Hawken? ¿Qué efectos tendrá en la comunidad y en la jugabilidad?
El equipo está trabajando muy duro en una gran actualización para Hawken. Se añadirán mejoras y cambios en algunas de las cosas que ya hay basandonos en el feedback que nos ha dado la comunidad.
Hawken es muy similar a Mech Warrior Online, ¿qué diferencias dirías tu que hay entre los dos?
Todos nosotros somos grandes fans del género mech. La gran diferencia es la jugabilidad de HAWKEN. El combate es rápido e implica tener en cuenta cosas como los medidores de calor, el combustible y otros objetos lo que le da también un toque de estrategia cuando luchamos contra los enemigos.
¿Cuales han sido los problemas principales de traer un juego que luce como un AAA a un mercado de Free to Play?
El diseño el juego ha sido una de las cosas en las que más tiempo hemos tardado ya que nuestros diseñadores de arte tienen el listón muy alto. Los juegos Free-to-play se basan en sacar contenido de una manera frecuente para que los jugadores sigan interesados, así que al tener un equipo de desarrollo pequeño, eso es algo difícil de conseguir para nosotros. Pero el problema más grande ha sido el tener unos gráficos buenos y bonitos mientras intentas que el juego funcione bien en ordenadores no tan potentes. El modelo free-to-play vive de tener una gran base de jugadores, lo que implica que el juego tiene que ir bien en ordenadores más antiguos. Mejorar el rendimiento sin sacrificar el apartado gráfico de HAWKEN es un proceso que aún a día de hoy seguimos optimizando.
La nueva actualización será una de las más grandes que Hawken ha tenido, ¿que podrán esperar los jugadores de ella?
La actualización es una de las más grandes que Adhesive ha creado para Hawken y se ha diseñado para arreglar algunas características en las que creíamos que había que hacer hincapié. El soporte de Oculus Rift es seguramente uno de los aspectos más emocionantes de la actualización, ya que hemos trabajado mucho para integrarlo en el juego durante este último año. Hemos rediseñado completamente el tutorial para que los nuevos jugadores aprendan a jugar de una forma más rápida que antes. Además hemos cambiado el sistema de progresión en los personajes tanto para los mechs como para los pilotos, con una nueva HUD, una nueva UI y además hemos añadido una modificación muy buena a los mapas.
¿Qué otras cosas pueden esperar los jugadores de Hawken de la próxima actualización?
Un nuevo sistema de grupo y un matchmaking (emparejamiento de partida) mucho más refinado. Ambas eran cosas que queríamos traer a Hawken desde hace mucho tiempo, y los jugadores las han pedido desde el principio. Así que ahora estamos felices de que se haya hecho realidad. En general estamos muy contentos con las mejoras del tutorial, el sistema de bots para entrenar y la creación de equipos y mejoras en el emparejamiento de partidas. Creemos que todo esto es algo que atraerá a nuevos jugadores, aquellos que nunca antes hayan probado Hawken.