Cuando empecé a organizar una entrevista con el equipo de desarrollo de ZeniMax Online hace unas semanas,The Elder Scrolls Online ya era el lanzamiento más ansiosamente anticipado y especulado entre los MMOs planeados a salir en 2013.
En medio de todo el alboroto del desarrollo, Matt Firor, director de juego de ESO, fue tan amable de responder unas preguntas sobre el desarrollo del juego. ZeniMax Online prefirió no analizar los detalles de la reciente filtración, pero la información que Matt Firor nos proporcionó sobre la actual fase de la Beta probablemente responderá algunas preguntas que a nuestros fans le han surgido desde dicho vídeo.
¿Cómo está progresando la beta hasta ahora?
Muy fluido, de momento. Cuando empiezas la beta de un juego multijugador, el primer par de sesiones te encargas de las mecánicas del proceso: la creación de cuentas, registros, descargarse el cliente del juego, asegurarte de que todo está sincronizado y es lógico para el uso. Ahora que hemos pasado este punto, estamos más centrados en la experiencia del gameplay, y recibiendo retroalimentación (feedback) valiosa de nuestros beta testers.
¿Cuál es el actual enfoque para vuestro análisis de las sesiones de juego en la beta en este momento?
Estamos trabajando en el gameplay minuto a minuto, que para The Elder Scrolls Online significa misiones y combate y, de algún modo, el sistema de subir de nivel. Como parte de esto, estamos analizando cómo hacer que el combate fluya mejor/parezca más unido, asegurarnos de que la IA del enemigo es consistente y que el combate sea divertido y recompensante.
En nuestra última conversación mencionasteis que los sistemas sociales, incluyendo hermandades, estaban entre los sistemas que estaban esperando hasta que la beta tomase cuerpo. ¿Nos pueden dar alguna idea de cómo están desarrollándose las hermandades?
Se está trabajando en ellas a medida que estoy hablando – estamos avanzando en la implementación del sistema de hermandades tal y como anunciamos hace unos meses, en la que un jugador puede entrar en varias hermandades. El jugador también puede tener su propia red social de amigos que pueden ser o no compañeros de hermandad.
Ha habido mucha información en relación a la gran cantidad de contenido soleable y con grupos pequeños en el lanzamiento. ¿Habrá grandes enfrentamientos para que las hermandades se fusionen de una manera organizada?
Hay mazmorras de grupo que pueden ser completadas con amigos y compañeros de hermandad además del sistema de PvP (JcJ), por supuesto, que será en gran parte dirigida por hermandades. Todavía estamos trabajando en nuestro sistema de PvE (JcE) de gran escala; esperad ver información sobre esto pronto.
La IA de hasta meros enemigos es bastante impresionante; ¿podemos esperar grandes jefes de mundo (world bosses) con una complejidad similar?
Depende de lo que quieras decir con “jefes de mundo” – definitivamente tenemos bosses en mazmorras, en algunas áreas de PvE, y en la historia principal. Necesitarás usar un poco de estrategia para derrotar a estos enemigos y sus peones.
A la hora de jugar el contenido de otras alianzas a máximo nivel, ¿esta experiencia será aparte de acuerdo a la de tu alianza original o serás capaz de hacer grupo con amigos de la facción opuesta?
Cuando estás jugado en el contenido a máximo nivel de “otra alianza”, estarás jugando con personajes como tú: de tu alianza, que son de máximo nivel. Cada jugador que verás habrá venido de tu alianza.
Si no puedes jugar con la alianza de las tierras en las que te aventuras, ¿esto significa que habrá PvP en esas zonas o los jugadores de otras alianzas estarán en otra fase?
No, no verás jugadores enemigos en ninguna área PvE.
Habéis revelado previamente que el equipo de crafteo (creado por jugadores) estará a la par de armas top tier (de la más alta calidad)/botín de varias fuentes y que algunos de los mejores objetos en el juego vendrán de los crafters (artesanos). ¿Cómo veis esto representado en el juego? ¿Habrá algún mecanismo de control para prevenir que el mejor equipo se convierta muy común (por ejemplo materiales ligados al recogerlos de las mazmorras, tiempos de reutilización de las recetas, etc.)?
El crafteo a niveles altos se centra en mejorar armas y armaduras existentes, así que pensad en ello como que los crafters pueden hacer que tu equipo fantástico sea aún más fantástico.
Manteniéndonos en el tema del equipamiento, hasta donde hemos visto, ESO tiene cinco estadísticas primarias (Vida/Magicka/Aguante/Armadura/Poder) y varias estadísticas secundarias. ¿Cuánta variedad planean tener en el equipamiento cuando el jugador llegue al endgame (máximo nivel)? ¿Veremos mucho cambio en las estadísticas primarias de piezas del mismo tier o estáis pensando más en un modelo al estilo de WoW, esto es, “mismas estadísticas base con diferentes estadísticas secundarias”?
El equipamiento afectará mucho más que sólo a esas estadísticas: incluyendo regeneración de vida, magicka y aguante, además de probabilidades de golpes críticos con armas o magia. También tenemos tipos de daño familiares para muchos jugadores de Elder Scrolls: Frío, Fuego, Rayos, etc. que os ayuda a sacar provecho de la debilidad del enemigo o defenderos de sus puntos fuertes. Habrá muchísimos sets de equipamiento que aumentarán estadísticas adicionales o añadirán efectos al jugador una vez terminado. Las estadísticas secundarias dependerán más de encantamientos, mientras que las estadísticas primarias dependerán en cómo se encontró o se crafteó el objeto.
Como ESO tendrá un sistema de talentos “deck style” (¿?) con habilidades activas y pasivas, más la habilidad de cambiar armas en combate, ¿planean incluir un organizador de builds para jugadores que busquen realizar varios roles?
Ya que el sistema de desarrollo de personaje de ESO es muy abierto, no estamos planeando en un organizador – hay tantas combinaciones que simplemente no es viable. Empiezas con unas 17 habilidades para escoger con un personaje nuevo, y puedes encontrar muchas más a medida que avanzas.
Para las batallas AvA (RvR), ¿habrá tablas de liderazgo (leaderboards) para la comparación/competición entre los jugadores? ¿Éstas contribuirán a convertirse en Emperador de Cyrodiil?
Sí, habrá tablas de liderazgo. Entraremos en más detalles sobre cómo convertirse en Emperador en un futuro cercano.
¿Convertirse en Emperador será beneficial para la hermandad de la que éste pertenece, considerando que mayormente ha sido un esfuerzo colectivo?
Explicaremos los beneficios de ser Emperador, incluyendo el impacto en la hermandad, cuando anunciemos todos los detalles del sistema.
¿Cuál es tu configuración de clase/armas favorita para AvA?
¿Personalmente? Todavía estoy trabajando en mi configuración perfecta. Tengo un par de configuraciones para PvE que estoy disfrutando modificándolas, pero mi Dragonknight a dos armas con 100% magicka no es tan efectivo en PvP como quisiera que fuera. Hace muchísimo daño, pero su supervivencia es escasa. Me suelen gustar los personajes todo ataque/cero defensa en PvP, así que pienso que voy por el buen camino, simplemente necesito modificarlo un poco para hacerle mejor.
¿Cuál es el siguiente paso en el desarrollo de ESO?
Ahora mismo estamos trabajando en los sistemas “más grandes” del juego. Tenemos lo esencial en el combate, economía, personalización del personaje, etc. – pero estos sistemas necesitan trabajo contínuo, diseño, testeo, y modificaciones para hacerlos equilibrados y divertidos.
¿Alguna idea de cuándo los fans volverán a gastar el botón F5 otra vez (aunque varios lo hacen continuamente) para la siguiente ronda de beta keys?
Nuestra beta ha empezado pequeña, pero iremos añadiendo usuarios regularmente los siguientes meses, así que todos deberían mirar sus bandejas de entrada. Normalmente anunciamos las invitaciones enElderScrollsOnline.com, así que ése sería el momento de mirar.
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Scott “Jarimor” Hawkes, Editor in Chief
Michael “Ragar” Branham, Writer
Fuente | http://www.zam.com/
Fansite y traducción | http://teso-esp.com/