World of Warplanes: Entrevistamos a Vlad Belozerov

World of Warplanes: Entrevistamos a Vlad Belozerov

World of Warplanes

La semana pasada tuvimos la oportunidad de entrevistar a uno de los integrantes de Wargaming.net para preguntarle sobre el desarrollo y la beta de World of Warplanes. El entrevistado es Vlad Belozerov, el director global de operaciones de World of Warplanes, el cual muy amablemente nos despejó algunas de las dudas que teníamos. Podéis leer la entrevista a continuación:

¿Qué dificultades encontrasteis durante el desarrollo del juego? ¿Fue, el combate aéreo, lo más difícil de desarrollar?

Al principio, decidimos usar el motor BigWorld Technology que funcionaba bastante bien en World of Tanks. Para dar una calidad buena teníamos que hacer bastantes mejoras. El crear el terreno para que fuera de acuerdo con los aviones, por ejemplo, acabó convirtiendose en algo que nos consumió mucho tiempo.

World of Warplanes añade arenas 3D, donde los pilotos tendrán que estar constantemente comprobando los parámetros de vuelo. El flujo de datos será inmenso, y para ayudar a los jugadores a conseguirlo y procesarlo, necesitabamos trabajar al máximo para tener una UI completa, que fuera un instrumento esencial pero también accesible.

La balistica que se probó también era un problema. Imaginate una batalla común: dos equipos o 30 aviones en el aire a la vez, e incluso añade un ataque soviético con TSh-3 que vienen con 11 ametralladoras, y sin mencionar los aviones de máximo tier. Con la cadencia de tiro tan elevada y esa densidad, nos tomó algún tiempo encontrar la solución para prevenir que el servidor se sobrecargara.

En resumen, la transición del combate terreste con tanques en un juego de vuelo no fue facil, y nos enfrentabamos a un monton de baches por el camino. I espero que una vez dentro del juego, todo el mundo aprecie el esfuerzo que pusimos en hacerlo divertido y competitivo.

Sabemos del increíble éxito que tiene World of Tanks, y aunque World of Warplanes será de aviones, ¿cuáles son las grandes diferencias en el juego entre los dos títulos?

El combate aéreo es normalmente más rapido que el combate terrestre. Los aviones, sea cual sea su tipo, baten en velocidad a los vehículos terrestres de World of Tanks, pero no es la diferencia más grande entre los dos proyectos. Lo más importante es que adquieres un espacio 3D de combate, lo que dificulta directamente al control, y con aviones siempre estarás en movimiento, lo que no te dejará mucho tiempo para pensar tu próximo movimiento. World of Warplanes hará que pienses y decidas sobre la marcha. Tampoco tendrás edificios o arbustos donde puedas esconderte. Habrá nubes pero serán reales y se podrán usar como escondite para perder a los perseguidores de tu cola.

World of Tanks es un juego con muchas tácticas y estrategia, ¿cómo serán las tácticas en el combate aéreo?

Justo como en World of Tanks, el juego será facil para los primerizos, pero nadie se hará el mejor en una noche.

World of Warplanes tendrá muchas variables que harán que cada batalla sea una experiencia única. El combate aéreo vendrá con vulnerabilidades, puntos fuertes y débiles, y la habilidad individual únicos. El uso del terreno, nubes, posición del sol etc.. serán la parte más grande en tu camino al éxito, así que dominar tu avion, y sus movimientos será una parte crucial. Otras dos características que dan vida al juego son las habilidades de la tripulación y los módulos que puedes mejorar. Los jugadores irán poco a poco desbloqueando mejores armas, motores, radios y algunos objetos para mejorar la reparación del avion, o disparar más rapido, incluso para ser indetectables para el enemigo.

Could we use a Joystick for control our planes?

Por supuesto. El uso del joystick se implementó en la fase Global Alpha, y ahora estamos mejorando el código y la AI para ello.

¿Que puedes contarnos sobre los modos Arcade y Experto?

El juego tenía dos modos de juego Arcade y Expert en las opciones del ratón. Sin embargo, con la actualización 0.4.0, World of Warplanes tuvo dos nuevos modos: Piloto y Asalto, y ya están disponibles. El primer modo funciona a la perfección para los pilotos que quieren hacer maniobras rápidas y un combate más cercano, la AI siempre te trata de llevar al camino correcto, incluso al coste de perder altura y velocidad. En el modo de asalto se vuela a una altitud fijada, y te permite centrarte en acabar con los enemigos de tierra, la cámara se queda fija en una posición por debajo del avión y te deja una buena vista para bombardear.

El tiempo atmosférico es un gran handicap para los pilotos, ¿afectará mucho a nuestro vuelo?

Ya hemos implementado nubes voluminosas, y estamos trabajando en más condiciones metereorológicas que influencien la experiencia de vuelo y el comportamiento del avion, y sobre todo la visibilidad en el cielo. Esto supondrá un elemento táctico en la batalla.

El juego tendrá tienda de objetos, pero, ¿qué objetos podremos encontrar en la tienda?

El trabajo en la tienda empezará durante la fase de Beta abierta. Pero mayormente tendrá diseños y prototipos más raros.

A la gente le encanta personalizar sus objetos, ¿dará WoWP la posibilidad de personalizar nuestro avión?

Cada modelo de avión tendrá un rico sistema de personalización con muchos camuflajes, varios dibujos para el frontal, y algunos más artes para las alas, los extremos del avión, las élices y otros módulos del avión. A pesar de toda la personalización, no se podrá ver un avión americano usando artes o dibujos soviéticos. Además de camuflajes también añadiremos emblemas, números para la cola, marcas de victoria y algunas otras cosas más.

Y por último, ¿estáis planeando sacar el juego en español o lo tenéis pensado traducir en el futuro?

De hecho, el juego será traducido a los mismos idiomas que ya tiene World of Tanks.

Vlad

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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