Thrasher de Red5 detalla en qué consistirán los cambios que van a realizar en Firefall para que el techo de habilidad sea digno de un e-sport. Gracias Andûr y a nuestro fansite os traemos una traducción del último artículo:
Firefall está diseñado para ser accesible y emocionante para jugadores de cualquier habilidad, pero es importante que se premie al jugador habitual más serio que ha jugado incontables días. Una gran parte de esto consiste en dar a ese jugador margen para la superación de su propia habilidad. Si existen oportunidades para convertirse en un fuera de serie con cierta arma o battleframe, entonces es que existe algo interesante y emocionante hacia lo que dirigir tus esfuerzos, y sentirse recompensado por tus éxitos.
*Identificando el Problema
Cuando revisamos nuestro combate a nivel básico, nos dimos cuenta de que había una serie de armas y habilidades que requerían menos precisión y menos habilidad. Por ejemplo, esto incluye armas de rayo como la de curación o la vampírica de los médicos, habilidades de área (dreadfield, healing pulse, healing wave), bonuses (heavy armor, overcharge) y daño colateral (plasma cannon). En su justa medida, la mayoría de éstas no están mal, pero es posible que nos hayamos excedido en este sentido y hayamos eliminado esas oportunidades de alto nivel de habilidad que nos encantaría que los jugadores disfrutaran de forma habitual.
*Diseño Iterativo
Para solventar estos errores, hemos empezado un nuevo objetivo interno y tenemos un gran equipo de desarrolladores trabajando en aumentar el techo de habilidad en Firefall. Lo primero que miramos fueron nuestras mecánicas de combate básico. Nos preguntamos a nosotros mismos si una velocidadde carrera de 6 metros por segundo era suficientemente rápido. Nos preguntamos si quizás la altura del salto estándard no sería insuficiente, y si quizás deberíamos reducir la gravedad para daros más tiempo en el aire. Nos preguntamos si deberíamos daros más tiempo de uso con las botas a reacción, y más control mientras se vuela con ellas. Y finalmente, hablamos de reducir el tiempo de recarga para las habilidades de los 60 segundos actuales, a un valor más acorde con un juego de acción de 15 o 20 segundos.
*Velocidad de movimiento
Ya hemos realizado varios cambios a nivel interno, y los estamos probando ahora mismo. Hemossubido la velocidad base un 33%, de 6 m/s a 8 m/s. Por ahora, el equipo está encantado. Es necesario mencionar, sin embargo, que esto provocará más artefactos por parte del sistema de compensación de lag, en el que si en una partida hay jugadores con mucho ping, de vez en cuando se recibirán disparos justo después de haberse puesto a cubierto. Definitivamente algo que requerirá más pruebas, e intentaremos añadir esto a la versión de la beta pública lo antes posible.
*Propulsión
Hemos triplicado el depósito de energía disponible para las mochilas a propulsión, y ahora se puede estar en el aire un tiempo significativo. Todavía estamos por ajustar cuánto control hay en el aire, y cuál será la velocidad máxima, pero en líneas generales estamos contentos con el cambio.
*Recargas
Reducir los tiempos de recarga de 60 a 15 segundos, por ejemplo, conseguirá un par de cosas. En primer lugar, nos permitirá superar la mentalidad de que ya que un jugador ha tenido que esperar 60 segundos para usar su habilidad, debería tener un gran impacto. Nos podremos centrar en habilidades más concretas y especializadas que proporcionarán un elección interesante al jugador.
Por ejemplo, imaginémonos una habilidad como Heavy Armor: en lugar de proporcionar mitigación de daño durante varios segundos, ¿qué tal si proporcionase un escudo que durase 3 segundos, y deflectase el siguiente disparo? De repente, esto requiere más habilidad, ya que no vas a activar el skill siempre que te vayas a meter en un fregado, sino que esperarás a ver que alguien carga una plasma nova, o un Recon activar Cryo Shot, etc.
*Armas que requieren habilidad
Nuestro próximo paso ha sido revisar cada una de las armas y preguntarnos si llegan a ese mínimo requisito de habilidad de uso. Hemos ajustado el radio de daño colateral y área de efecto innumerables veces para el Plasma Cannon, pero de algún modo todavía premia al tirador descuidado. Hemos hecho un prototipo de un nuevo arma, el Cañón de Fusión, que apenas tiene daño colateral pero causa mucho más daño en un impacto directo. Esto debería premiar a los tiradores habilidosos, con un arma que dispara también con menos frecuencia.
También hemos revisado la idea de armas de rayo. Queremos eliminar Vampiric Beam en su estado actual, y hacer que sea un arma que requiera habilidad. Dado que el rayo de curación sirve para ayudar a los aliados no nos importa tanto su estado actual, pero hacer que incluso este arma requiera más habilidad hará que jugar de médico sea más divertido para todos. Hemos realizado un prototipo de un arma de pulso de curación rápido que requiere apuntar, y es mucho más gratificando que simplemente dejar pulsado el boton izquierdo durante toda la partida.
La clase Médico, a pesar de ser divertida, tiene un excesivo impacto en el resultado de la partida. Tiene dos problemas de alto nivel que estamos por resolver: el primero es una abundancia de rayos de fijación de objetivo que no requieren habilidad o capacidad de apuntar durante un juego altamente competitivo. El segundo es que la propia naturaleza de soporte puro del Médico lo ha convertido en un requisito de cualquier equipo, y nos gustaría reducir tanto ese requisito como su influencia en el metajuego al cambiar su rol de soporte puro, a soporte de combate.
El Ingeniero es un problema en sí mismo. No sólo es la clase peor puntuada, pero la gente en general ni siquiera la juega. Hay dos problemas principales: primero que sus habilidades están diseñadas para ser fáciles, hasta el punto de que los jugadores expertos no tienen forma de mejorar. Estamos solucionándolo al darle armas primarias más habilidosas, y una serie de nuevos artefactos, que también solucionarán el segundo problema; que es que la propia naturaleza de las torretas limitan enormemente su mobilidad, lo que lo hace inútil a nivel competitivo. El objetivo es que se centre en el desplegado estratégico de artefactos, sin requerir que se quede siempre a su lado.
Los detalles de los cambios que sufrirán tanto el Médico como el Ingeniero serían suficientes para llenar varias publicaciones como ésta. Nos guardaremos la historia completa para un futuro post.
*Emparejador de partidas
En un juego online, un sistema de emparejados es crucial a la hora de tener buenas partidas. Un mal emparejador destruye la diversión y causa más abandonos que ninguna otra cosa. Sobra decir que tenemos nuestros propios problemas en este área. El emparejador todavía está en pañales, pero ya hemos identificado los principales asuntos a mejorar:
- Resolver fallos
- Los niveles 1 no deberían jugar contra niveles 15
- Mejorar reemplazos (meter sustituciones para la gente que se va a mitad de partida)
- Reglas para cuándo hacer backfill, y cómo recompensar a los sustitutos
- Añadir incentivos
- Conseguir que más gente meta cola PvP, mejorar tanto la calidad de las partidas como el tiempo de espera
Un emparejador funciona intentando encontrar a otros jugadores para tu partida basándose en unalgoritmo que determina vuestras habilidades respectivas, que suele estar basado en tu porcentaje de partidas ganadas/perdidas. Cuanto más tiempo lleves esperando en la cola, más flexible será el algoritmo a la hora de buscar jugadores que se alejen de tu nivel de habilidad (en uno u otro sentido),siempre intentando que la partida sea lo más reñida posible. Es importante balancear ese tiempo de espera con la calidad del enfrentamiento que se obtiene.
Ahí es donde creemos que podemos mejorar. No sólo podemos retocar el algoritmo que determina la habilidad, podemos mejorar la información que se le da al jugador para que sepa que se le está empezando a colocar en partidas de otra «liga». Para mejorar ese tiempo de cola, nos tenemos que asegurar de que los demás están intentando jugar el mismo mapa que tú.
Eso lo podemos conseguir con recompensas para la gente que se apunta a varias colas a la vez. Como jugador, cuantos más mapas selecciones, más recompensas obtienes, independientemente del mapa que resulte seleccionado. Así se pueden llenar mapas para más jugadores, o mapas menos jugados. Podemos incluso hacer fines de semana de Harvester, para incentivar las colas en mapas que tradicionalmente tienen tiempos de espera mayores (Harvester es 15vs15, TDM es 5vs5).
Una de las principales cosas que hemos tenido que desactivar ha sido la capacidad de entrar a PvP en equipos de 5. Es muy importante poder jugar de forma coordinada con un equipo, así que pronto tendremos un sistema de balanceo entre premades para evitar esas palizas que tanto hemos visto anteriormente.
Asimismo, queremos llevarlo un poco más allá. A pesar de lo divertido que pueda ser jugar con un equipo organizado vs. un equipo aleatorio, siempre será mejor si puedes retar a otro equipo organizado, y poder presumir más tarde del resultado. Así que planeamos implementar un método para retar a otros: la imagen que podés ver en la cabecera es un boceto de cómo podría ser dicho sistema.
Fuente y comunidad española | Firefall.es