Siguiendo con el importante contenido de Legacy de la actualización 1.2 , BioWare ha revelado los planes para la versión del parche 1.3, llamada «Aliados». Nuestros compañeros del fansite español Comunidad-Swtor nos traen la noticia:
Lo más destacado es una gran característica muy solicitada de buscador de grupo, dándote una forma automatizada para vincularse con otros para realizar quest y Flashpoints y Operaciones.
A pesar de que BioWare está trabajando en nuevo contenido para las misiones de compañeros, así como misiones de mundo que no están vinculadas a las mazmorras, este tipo de cosas no van a estar listas para el 1.3. si estarán las transferencias de personajes entre servidores, así como cambios en la personalización del equipo y la artesanía. Teniendo en cuenta la reciente noticia de que Star Wars: The Old Republic perdió 400.000 abonados , será interesante ver la reacción una vez que el 1.3 vea la luz, así como los planes de BioWare para el 1.4 y más allá.
Para más detalles sobre el 1,3, echa un vistazo a las respuestas dadas por Daniel Erickson, diseñador jefe de juego de BioWare.
ING: En primer lugar, ¿cuál fue la reacción a la 1.2? ¿Crees que muchos jugadores volvieron para ver el nuevo contenido? Hubo más jugadores que probaron el contenido de nivel alto y las mazmorras o hubo más que volvieron atrás a crear personajes adicionales para tomar ventaja de las actualizaciones de Legacy?
Daniel Erickson: Aunque hubo los problemas previstos que van mano a mano con el lanzamiento de contenido de este tamaño, la reacción fue muy positiva. Hemos visto un alza enorme en los jugadores concurrentes, como la gente corrió para ver todo lo que había cambiado desde su lanzamiento. Legacy fue el golpe más grande, con mucho, y en concreto Tython vio una gran afluencia de reclutas Jedi Sith Pura Sangre.
IGN: El reciente brote de peste rakghoul fue el primer evento mundial en The Old Republic. ¿Cómo esperabas que reaccionaran los jugadores, y cómo lo comparas eso con la reacción real? ¿Cuáles son tus planes para los eventos mundiales en el futuro?
Daniel Erickson: Estábamos esperando tres cosas: sorprender a los jugadores, crear interacción con la comunidad, y fomentar el PvP abierto en el mundo en los servidores PvP. Los tres tuvieron mucho más éxito de lo que tenía derecho a esperar. La comunidad realmente cogió el evento y lo hizo suyo. Estamos manteniendo los planes futuros y las ideas alternativas en secreto ahora mismo. Si los acontecimientos dejan de ser sorprendentes, perdemos lo que los hace especiales.
IGN: El buscador de grupo ha sido una característica solicitada desde el lanzamiento de The Old Republic, aunque parecía que había cierta resistencia inicial a la idea porque sería interrumpir el flujo de la exploración. ¿Por qué ahora es el momento adecuado para ponerlo en práctica? Y lo admite entre servidores del juego?
Daniel Erickson: En los primeros días post-lanzamiento, queríamos que los jugadores descubrieran el juego por primera vez y la formación de grupos sociales naturales. Una ola enorme de jugadores vinieron de golpe al principio y la búsqueda de un grupo no era realmente un problema para la mayor parte de los jugadores. Ahora los jugadores se han extendido por toda la curva de niveles y el sistema Legacy está haciendo que los jugadores se creen nuevos personajes como nunca antes, lo que significa que necesitamos un sistema sencillo y flexible para poner a los jugadores, junto con otros jugadores de su nivel de banda. Todavía queremos que respeten a las comunidades que se han desarrollado en los servidores por lo que no es compatible con el juego entre servidores.
IGN: La mayoría de los servidores parecen tener población ligera o estándar en estos días, ¿está considerando la implementación de fusiones de servidores en un futuro próximo, para que sea más fácil para los jugadores encontrar los miembros del grupo?
Daniel Erickson: Las transferencias de personajes para los servidores seleccionados vienen primero y estamos abiertos a cualquier y todas las opciones después de eso. Lo importante es que los jugadores puedan jugar con sus amigos y con el tipo y el tamaño de la comunidad que les gusta.
IGN: ¿Cuál es el comportamiento de los jugadores que pretendes ver con las actualizaciones adicionales del sistema de Legacy? ¿Puede darnos alguna pista sobre hacia donde se dirige el sistema Legay?
Daniel Erickson: El siguiente paso para el Legacy es la personalización de la forma de jugar a tus personajes. ¿Quieres extra XP para las misiones espaciales o para PvP? ¿Quieres obtener tu licencia de Speeders pronto o tener un pase rápido a la zona libre de PvP en Tatooine? La actualización 1.3 intenta que cada nuevo personaje sea una expresión del estilo de juego, así como una nueva historia. Si realmente te gusta el PVP, el sistema anterior ofrece ventajas que le dan la experiencia y bonificaciones para hacer precisamente eso. Si eres un jugador de PvP hardcore, esto hace que sea mucho menos necesario para que hagas otro tipo de contenido que no te gusta para avanzar con tu personaje.
IGN: El sistema de personalización de la armadura ha sufrido bastantes cambios en los últimos meses, ¿cuáles son algunas de las últimas de 1,3?
Daniel Erickson: 1.3 trae un par de grandes cambios. En primer lugar es de el equipo adaptable, lo que hace que cada pieza de equipo social se adapte a la armadura que necesita el usuario. Eso significa una pesada armadura de los Sith Warrior puede finalmente llevar ese traje de esclavo en una incursión de alto nivel. Con el mismo espíritu que permite a los jugadores llevar lo que quieran, el segundo gran cambio es las mesas de Augments. Ahora cualquier equipo en el juego por encima de la rareza verde puede tener una ranura Augments, agregado a él a través de una tabla de aumento y un kit de artesano a crear.
IGN: ¿Se va a añadir alguna armaduras de Tier de nivel superior con el 1.3? ¿Has encontrado que hay un momento específico que funciona mejor para el lanzamiento de nuevos conjuntos de armaduras?
Daniel Erickson: Nueva conjuntos de armaduras vienen con nuevo conjunto de dificultad. En el 1.3 no se introduce ningún conjunto de armadura nuevo.
IGN: ¿Qué pasa con el sistema de artesanía, habrá alteraciones significativas hechas por 1,3 o más allá? ¿Cuáles son algunas de sus prioridades para el crafting en este momento, y ¿cómo ve usted el desarrollo del sistema más allá de 1,3?
Daniel Erickson: La característica más importantes de crafting del 1.3 es la adición de las tablas de Augments que permiten a los jugadores añadir Augments a cualquier artículo. Estas ranuras de aumentos estaban solo disponibles como consecuencia de «Críticos de artesanía». Esto es importante para los artesanos, ya que permite al equipo de desglose por fin equilibrarse completamente, el equipo creado está ligado y equilibrado con el equipo que puede obtener de otras fuentes, incluyendo las recompensas de operaciones. El hecho de que los artesanos son la fuente primaria para Augments también les da una buena fuente de manufactura que de pronto subirá de demanda.
Para seguir adelante, estamos firmemente comprometidos a mantener nuestro sistema de elaboración viable y competitiva. Los jugadores verán que casi todos los parches que introducen cambios con poderosas mejoras, también introducen métodos para que los artesanos sigan siendo competitivos y útiles para la economía. En cuanto a las mejoras más grandes – digamos que tenemos grandes planes.
IGN: ¿Qué hay de las misiones de combate espacial, reciben atención en el 1.3? ¿Cree que los jugadores todavía realizan estas misiones en el juego y cuánto margen crees que hay aún para desarrollar aún más el sistema?
Daniel Erickson: El espacio sigue siendo muy utilizado por nuestro jugador base, según nuestras estadísticas. Dicho esto, no hay avances significativos de espacio o ajustes en el parche 1.3. Sin embargo, tenemos planes importantes para añadidos de espacio que están en marcha, tanto en algo más pequeño para una futura actualización del juego, así como algunos muy grandes, los planes a largo plazo que no pueden esperar para hablar.
IGN: ¿Va a quedarse con la estructura de suscripción para el futuro previsible, o podríamos ver algunos de los pasos dados hacia un sistema free-to-play más allá de los fines de semana libres y las recompensas de tiempo de juego implementadas hasta el momento?
Daniel Erickson: No hay planes para cambiar el modelo de pago. Hasta ahora lo que hemos visto es que cuando la gente juega The Old Republic les gusta. Ahora el reto es hacer que sea lo más fácil posible para que la gente intente jugar por primera vez.
IGN: ¿Cómo será el parche 1.4 comparado con los 1.2 y 1.3 en términos de cantidad de cambios? ¿Cuándo se implementará en 1,3 en el juego?
Daniel Erickson: 1.3 es principalmente una actualización de funciones, añadiendo nuevas funcionalidades y la calidad de los sistemas de vida al juego. Cuenta con grandes contenidos para el 1,4. En la actualidad no tenemos fecha de lanzamiento para el 1,3, pero está en un ciclo de desarrollo mucho más corto que el 1.2.
IGN: Muchas gracias por su tiempo.
Agradecimientos a nuestro compañero Gaidal por esta traducción.
Fuente | IGN
Fansite y Traducción | http://www.comunidad-swtor.com/