Guild Wars 2– La evolución de la Narración en la Historia Personal

Guild Wars 2– La evolución de la Narración en la Historia Personal

Nuevo artículo en el blog de ArenaNet sobre Guild Wars 2, esta vez trata sobre la evolución en la narración de la historia personal de cada uno de los personajes. El artículo publicado hoy ha sido traducido por el usuario Fuse, del fansite Guild Wars 2 Spain y podéis leerlo a continuación:

¡Hola a todos! Soy Leif Chappelle, miembro del equipo de diseño de contenido responsable de implementar la historia personal en Guild Wars 2. Al revisar todo tipo de contenido, eventos dinámicos y PvP incluidos, todavía no habíamos echado un vistazo a lo que hay “detrás de las escenas” en el diseño de la historia personal. Este artículo viene para remediarlo, con mi propia historia personal para que ayude a vislumbrar el proceso de creación de historias que os guiarán a través del vasto mundo de Tyria.

Dado que ya ha pasado tiempo, vamos a recapitular lo extensa que es la historia personal.

Para empezar, vamos con unas cifras. Cada una de las cinco razas jugables empieza en su propia zona de inicio, aquí es donde comienza vuestra historia. Probablemente conoceréis algo de la biografía en la creación de personajes, donde la elección de una de las opciones se traduce en una historia distinta para vuestro personaje. Estas tres posibles alternativas se encuentran en las cinco razas. Además, cada una de esas tres historias encierran decisiones que tenéis que tomar que afectarán al desarrollo de la historia. Esto significa que para experimentar todas las posibles historias desde el nivel 1 al 10, tenéis que empezar el juego 30 veces (5 razas, 3 historias de inicio con 2 variantes cada una). Y eso son sólo los primeros diez niveles del juego. Hay una progresión de 80 niveles para vuestros personajes y cada diez niveles más o menos se abrirá un nuevo capítulo en vuestra historia. El juego no se acabaría nunca, ni siquiera cuando habéis estado implicados en alguna de las partes más peligrosas y épicas de la historia con grandes combates y jefes temibles, pero esto es otra movida.

Claro que si no sois del tipo de personas que empezáis el mismo juego 30 veces podéis formar equipo con amigos que han tomado decisiones distintas y ver como las cosas podían haber sido diferentes. Apoyamos completamente a los jugadores que hacen equipo para pasarse sus historias personales. Si bien la historia será contada desde la perspectiva del jugador “protagonista”, los amigos que estén en su grupo viviendo esa parte de la historia compartirán los progresos cuando la completen.

“¿Qué pasa si mi amigo toma una decisión que no me gusta?” – os preguntáis. Bueno, siempre podéis dejar de compartir los progresos, volver a la parte equivalente en vuestra propia historia y terminarla cuando queráis. De esta manera, podéis experimentar todas las variantes de la historia con un solo personaje mientras seguís con vuestra progresión personal de la forma que queráis.

Detrás de las Escenas

Retrocediendo un poco, vamos a ver como hemos creado estas experiencias.

Volviendo al inicio del diseño del juego, toda la historia, sus vueltas y giros fueron planificados minuciosamente por los diseñadores y escritores. Usamos una hoja de ruta inicial para diseñar cada parte de la historia, por lo que sabíamos de donde veníamos, a donde íbamos y como mantener la coherencia de la historia. Esto no quiere decir que siempre las sigamos estrictamente cuando algo no nos parezca bien, pero es una herramienta muy útil cuando contemplas una visión general de la narración.
Cuando estamos a punto de abordar un nuevo capítulo de la historia, nos reunimos como equipo y comentamos la hoja de ruta, discutiendo los giros de la historia, los personajes involucrados y como las elecciones de los jugadores encajan en la historia y sus variantes. Con esto reciente en las cabezas, nos dividimos en parejas de diseñadores que posteriormente atacarán la historia de un solo capítulo. Luego dos de nosotros vemos en que partes está trabajando cada uno, planificando que implementar en cada una de las partes y como mantener la continuidad dentro del argumento. Si el proyecto original de la historia en la que estamos trabajando no termina de funcionar intentando que la experiencia sea interesante y divertida, entonces nos sacamos algo nuevo que todavía mantenga su propósito narrativo para hacer un juego más entretenido.

De la Cháchara al Combate

Un buen ejemplo de esto ocurrió cuando estábamos planificando una de las historias asura. En esta historia, los golem son lo importante: algo pasa que uno de los dos genios golemantes está implicado. Os toca investigar a ambos individuos y averiguar cual es el responsable. En nuestro esquema original de la historia, la narración era poderosa, pero el juego no era para nada interesante: viajabais a cada laboratorio asura, hablabais con ellos y les convencíais para que os den información.
Actualmente, el potencial para un dialogo divertido es considerable, pudiendo diseñar un montón de tareas sencillas para recopilar información, pero nuestro objetivo con las partes de la historia es hacer de cada una experiencia de juego memorable y no una simple sucesión de escenas interesantes. Como equipo nos estrujamos los sesos: ¿qué tienen en común dos genios golemantes? Bueno, obviamente, ¡golems! Entonces, ¿qué tienen que hacer estos golemantes para comportarse como se espera de los aura? Está claro, ¡una pelea de golems! Con los dos presuntos culpables en un mismo sitio, debería ser más fácil hablar con ellos sin tener que dar vueltas, además de ofrecer algo interesante que hacer mientras seguís la historia.

Con estos nuevos elementos en mente, traté de averiguar los detalles que podrían entrañar esa experiencia. La respuesta era bastante obvia: una pelea de golems está a punto de celebrarse (ese tipo de cosas improvisadas) y esos genios están demasiado ocupados para habar con vosotros. Sin embargo, si os apuntáis a la pelea podrían cooperar algo más.

El siguiente dilema se presentó solito: con cada parte de la historia, queríamos que los jugadores vagaran por el mundo, llevándolos a sitios nuevos y zonas donde se activaran eventos dinámicos. Tuve que encontrar la ubicación donde tuviera lugar este torneo. Bueno, había una torre de energía perfecta en la parte norte de la provincia de Métrica, el mapa asura de inicio. ¡Podría ser una Pelea de Alta Tensión! Revisé el mapa con los diseñadores de eventos, dándome el visto bueno, empezando a colocar el improvisado torneo: pusimos unas carpas, algunas hamacas para el público, un locutor apasionado con su comentarista holográfico y un vendedor de algodón de azúcar para los hambrientos aficionados que se dieran cita.

Con todo engalanado, era momento para el gran acontecimiento. Los supuestos culpables están en el torneo, pero primero quieren ver de los que eres capaz antes de darte la información que quieres. Así que es hora de explotar tus habilidades en la pelea de golems tomando el control de un golem de combate, que trae una barra de habilidades repleta de ataques para encargarte de pintorescos contrarios en pruebas de golemancia superior.

Una vez que las partes de la historia están diseñadas e implementadas, se pasan al equipo de escritores para el dialogo final, las conversaciones, así como el texto de la interfaz. Nuestro equipo de Control de Calidad también lo probó y nos entregó sus excelentes impresiones, lo que respondió a una pregunta importante: ¿qué tal funcionaría en grupo? Si bien vuestra historia personal es eso, personal, traer amigos introduce el elemento multijugador que le queríamos conferir. ¡Después de todo éste es un juego multijugador! Al igual que los eventos dinámicos, las partes de la historia personal se ajustan en función de los jugadores que participan. En algunos casos, se añaden determinados elementos a la experiencia multijugador que de otra forma resultaría extraña: el torneo de golems, por ejemplo. Mientras que el jugador cuya historia se está contando controla el golem, ¿qué hacen los demás jugadores? ¡Pues formar un equipo de apoyo con minigolems, está clarísimo!

La sal de la vida

Como director de la historia personal de Guild Wars 2, diría que lo más importante a tener en cuenta es que Tyria es un vasto lugar con muchas historias siendo contadas de muchas maneras.

Cuando jugáis, veis un increíble mundo abierto con mucho que hacer, pero también tenéis todo el derecho de jugar como si de un RPG en solitario se tratara donde podéis traer a los amigos para vivirlo juntos. Y que la diversidad de juego que experimentáis en esas historias sea realmente variada. Ya estéis persiguiendo a una criatura mística por un pantano infestado de muertos vivientes, yendo de incógnito como un pirata compitiendo en un indecente concurso de beber, jugando a un tower defense con torres y tropas contra un asalto de fantasmas invasores, merodear sigilosamente una ciudad de noche o dirigiendo un gran ejercito contra un enemigo abrumador, vais a disfrutar muchísimo mientras vivís vuestra historia personal.

Fuente | http://www.arena.net/
Fuente Traducción | http://www.guildwars2-spain.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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