Entrevista muy interesante la que los chicos de ZAM realizan a Jon Peters, uno de los mandamás de ArenaNet, sobre el combate, PvP, competitividad y eSports. El colaborador Izzy, del fansite español GuildWars2-Online nos trae la traducción:
No es ningún secreto que desde el principio he sido un gran defensor del PvP competitivo en los MMORPGs, y a pesar de que se han hecho muchos intentos para producir un MMO con un robusto torneo-amistoso (Fury, la arena de World Of Warcraft, el original Guild Wars), los resultados han sido menos que estelares. Dicho esto, Guild Wars 2 probablemente tiene la mayor oportunidad de ningún MMORPG para entrar en la corriente de luz competitiva, y yo, no podría estar más emocionado. A lo largo de mis experiencias en la Beta de la prensa hace dos semanas, pase gran parte del tiempo probando todo tipo de builds PvP, y cerca del final de la beta tuve la oportunidad de entrevistar al diseñador del juego Jon Peters acerca de varias de las opciones que se han hecho para ayudar a Guild Wars 2 a tener éxito como un MMORPG competitivo.
Por supuesto, no grabe nada de ello.
De todos modos, me las arreglé para contactar de nuevo con Jon, y conseguir sus opiniones de una forma más formal, así que sin más preámbulos, ¡Echad un vistazo a nuestra entrevista con el diseñador del juego Jon Peters sobre el Combate de Guild Wars 2, PvP, y las aspiraciones eSports!
ZAM: Hola y ¡Gracias por tomarte el tiempo para hablar con nosotros sobre el PvP de Guild Wars 2 y el sistema de combate!
Jon Peters: Gracias por tú interés. Nos encanta hablar de estas cosas cuando podemos.
ZAM: En primer lugar, ¡Mis felicitaciones por el éxito que ha tenido la Beta de la prensa! En la reciente Actualización del Desarrollo de vuestro blog, has detallado algunos cambios que se han realizado después de la prueba, pero ¿Ha habido alguna otra cosa que te haya gustado mientras nos veías jugar durante el fin de semana?
Jon: Para mí, fue lo mucho que disfrute jugando con jugadores nuevos y enseñándoles cosas sobre el juego.
ZAM: En un MMORPG como Guild Wars 2, donde la habilidad y la coordinación es tan importante como tú equipamiento y los niveles, parece que la disparidad de habilidades puede convertirse en un problema real de equilibrio en PvE. En una situación optima con jugadores altamente cualificados, podremos ver cosas como condiciones que se apilan, habilidades combinadas, y bendiciones distribuidas a los jugadores adecuados.Sin embargo, en situaciones menos que optimas, es fácil ver todo terminando en un desastre. De esta manera, ¿Cómo elaboras contenido que ponga a prueba incluso a los mejores jugadores sin frustrar a los menos habilidosos?
Jon: Creo que hemos desarrollado diferentes tipos de contenido. Algunos con intención de desafiar a los jugadores más experimentados, mientras que otro contenido tiene la intención de atraer a jugadores más casuales. También hemos trabajado muy duro en nuestro diseño, para situar el “suelo de habilidades” mucho más alto que otros juegos de esta naturaleza, para asegurarnos de que puedas traer a tu personaje a PvP y sentir que puedes empezar a jugar.
ZAM: Habiendo dado a Guild Wars una fama de juego con un PvP competitivo y principalmente centrado en eso, ¿Habrá algún plan para ampliar esa competitividad a los encuentros de PvE?, ¿Algo cómo tablas de clasificación por completar los eventos de élite y las Mazmorras el más rápido?
Jon: Llegamos a hacer algunas cosas como esta en Guild Wars Factions, por lo que es algo que nos gusta. Sin embargo, no hay planes actuales para esto.
ZAM: Me di cuenta de que, mientras que los jugadores pueden modificar sus habilidades de utilidad, habilidades de curación, y habilidades de élite con alguna variación, las habilidades de las armas siguen siendo las mismas 5 desde nivel 1 a nivel 80. Se hizo esto para crear bases más guiadas en la que los jugadores se puedan basar (es decir: las habilidades de fusil del Ingeniero frente a sus habilidades de pistola son muy diferentes, y por lo tanto requieren de diferentes habilidades complementarias para maximizar su potencial), ¿O hay planes para añadir más opciones de personalización a las habilidades de las armas en un futuro?
Jon: Esto se hizo por una variedad de razones, que van desde dar a los jugadores una ventaja para la creación de builds, a una mayor diferenciación entre los personajes para simplificar el balanceo. Ten en cuenta que cuando escoges las habilidades de la arma que estas llevando, o bien dos conjuntos de armas y el intercambio entre las 2, o cuatro sintonías en el caso del Elementalista, o cuatro mochilas y conjunto de armas con el Ingeniero. Estas tomando decisiones acerca de cuándo cambiar y como combinar las habilidades de las diferentes armas mediante el intercambio de las mismas.
Además de eso, muchas de ellas tienen cadenas de habilidades que puedes usar o desencadenar, habilidades de palanca que pueden detonar habilidades previas para obtener otros efectos, y mucha versatilidad con cada habilidad. Por ejemplo, el Salto Salvaje puede ser usado para acercarte a los enemigos, escapar de los enemigos, o saltar sobre espacios en el terreno.
ZAM: Has decidido nivelar el PvP instanciado ofreciendo a los jugadores acceso a todos los equipos y habilidades que necesiten para seguir siendo competitivos. Si bien está claro que Arenanet tiene grandes planes para un PvP competitivo basado en equipos, ¿Habrá algún tipo de recompensas (o formas de progresión) para aquellos jugadores que simplemente quieran saltar a la cola día tras día?
Jon: Permíteme señalar en primer lugar que no hay “cola”. Las partidas están basadas en un hot-join, lo que significa que siempre están activas y una vez que entras en un “servidor” puedes seguir jugando la rotación de mapas con los mismos jugadores, para crear un poco de comunidad.
Dicho esto, hay unas cuantas formas de progresión. La primera es un recurso de PvP llamado Gloria. La Gloria se gana jugando las partidas, y los jugadores la pueden usar para obtener nuevas armas y skins de armaduras para PvP. También hay Logros en PvP y estadísticas que recogemos. Por último, tenemos torneos para jugadores más organizados. Estos son torneos de 5 contra 5 y son un verdadero sustituto para las Batallas de Clanes (GvG). Tendremos más de esos en un futuro.
ZAM: Hablando de PvP competitivo basado en equipos, el eSport ha estado haciendo un gran esfuerzo en la esfera pública, con más jugadores que recurren a Streams para generar ingresos consistentes mientras juegan en Torneos por prestigio y grandes premios en efectivo. ¿Tenéis algún plan para apoyar el juego eSport en Guild Wars 2 que podáis compartir?
Jon: Por supuesto. Consideramos que es uno de los principales objetivos del PvP competitivo de Guild Wars 2, convertilo en un eSport. Planeamos tener Torneos diarios, Torneos mensuales, y un Campeonato del Mundo cada año. Todavía no puedo dar toneladas de información sobre esto, pero sólo quería que supieseis que planeamos tener estas cosas y apoyarlas.
ZAM: Uno de los mayores requisitos para ser un buen juego eSport, es la forma en que se traduce en un deporte de espectador y si el público puede entender que está pasando sin conocimientos muy profundos del juego. Al hacer el PvP de Guild Wars 2, como las Batallas de Clanes de Guild Wars, más basado en objetivos que en “Combates a muerte”, ¿Cómo crees que ayudará esto a la accesibilidad del juego?
Jon: Ofrece buenas splits. 8v8 es obviamente demasiado grande. 7v7 es más o menos lo mismo. 6v6 puede estar bien, pero crea incluso partidas (3v3, 2v2v2) que no son siempre divertidas de ver, ya que los equipos podrían estar dando vueltas sin querer participar. En 5v5 obtienes grandes splits que son desiguales y fomentan la acción. 5v5 es también un gran número de personas para tener en un equipo, y ya que muchos otros juegos te piden que juegues con cinco amigos, se sentía como un gran número.
En la conquista, los puntos de captura son simplemente nuestra manera de hacer que los jugadores luchen. Previene de no dormirse y da a los nuevos jugadores una forma muy fácil de ayudar a sus equipos. ¿Ver un sitio que no te pertenece? Ve allí. ¿La gente está atacando un sitio que te pertenece? Ve allí.
También nos da un montón de capas que observar. Lo primero es la puntuación. Cualquiera puede mirar a la puntuación y ver quien está ganando por que tiene una mayor puntuación. Después de eso, podéis mirar el estado de los objetivos, y empezar a entender la siguiente capa. Después pueden mirar la posición de los jugadores y las builds y entrar así en el verdadero meollo de la cuestión estratégica. Si comparas esto con algo como el Fútbol, la puntuación (el marcador) sería la primera capa. La posición en el campo sería la segunda capa, y las formaciones ofensivas y defensivas sería la tercera capa.
ZAM: ¡Y esto es todo lo que tenemos por ahora! Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder a nuestras preguntas; ¡Estamos muy emocionados de ver si los jugadores pueden entender el profundo sistema de combate de Guild Wars 2!
Jon: Gracias a ti. Dejame que te deje con unos pensamientos (la mayoría robados del elocuente Jonathan Sharp), Jonathan, Izzy, y yo en algún momento de nuestro pasado jugamos al Starcraft, Quake, Quake2, GW1, Tribes, y otros juegos en un nivel semi-profesional. Hemos estado al otro lado de la valla, y podemos apreciar la perspectiva de esos jugadores. GW2 está tratando de hacer algo nuevo, y vamos a tratar de combinar lo mejor de nuestro antiguo mundo con un estilo de juego nuevo que pida a los jugadores emplear sets de habilidades de diferentes géneros. Queremos que se convierta en un eSport importante, y espero tomar las decisiones correctas que harán que eso pase a la larga.
Fuente | Traducción y Original