Guild Wars 2: Nuevos detalles- Logros, el Ladrón y Combate

Guild Wars 2: Nuevos detalles- Logros, el Ladrón y Combate

Nueva entrada en el Blog oficial de Arenanet sobre Guild Wars 2. En esta ocasión se ha profundizado en el sistema de Logros que encontraremos en el juego, así como algunos nuevos detalles de la clase Ladrón y algunos nuevos datos sobre el combate dinámico tan presente en el juego. La noticia la hemos podido encontrar traducida esta mañana en el fansite español Guild Wars 2 Online y podéis leerla a continuación:

 

¡Hola! Es hora de mostraros otra actualización y algunas de las cosas nuevas en las que hemos estado trabajando. Jon y yo tenemos mucho de qué hablar esta vez, así que empezaré con nuestro sistema de logros antes de pasarle el relevo al señor Peters, quien hablará sobre algunas mejoras del combate, así como los cambios recientes al ladrón.

Conviértete en un triunfador


Hemos hablado e incluso mostrado brevemente los logros anteriormente, sin embargo, nunca hemos hablado en profundidad sobre el sistema.

Lo primero que necesitas saber es que ahora hay tres tipos diferentes de logros situados en el panel de los logros. En primer lugar, es lo que nos referimos a él simplemente como »logros». Probablemente estés familiarizado con ellos: Tienden a ser similares a los logros alcanzados en el Guild Wars original y muchos otros juegos, lo que significa que suelen llegar a cosas difíciles o que necesitan mucho tiempo. Este tipo de logros se han diseñado para recompensar a largo plazo el progreso y todos están basados en la cuenta. Estos incluyen cosas como el logro de »Matador de Centauros», que cuenta cuántos centauros has matado, así como los logros específicos para cada uno de los arcos de historia diferentes. Los logros abarcan todos los aspectos del juego del MvM al PvE y PvP, e incluso las actividades que no están basadas en el combate, como el comercio y los juegos de ocio. Cada logro se divide en niveles, y cada nivel que completas te recompensan con puntos de logro. A medida que acumulas puntos de logro, estos se reflejan en la puntuación de logros de tu cuenta. Esta puntuación es fácilmente visible, tanto en los paneles de los amigos como del clan y es una manera fácil para que puedas comparar el nivel general del progreso de los logros con tus amigos y compañeros de clan.

Comparar las puntuaciones con tus amigos y compañeros de clan puede ser divertido, pero también queríamos ofrecer recompensas que no sean sólo una puntuación de logro más alto. Aquí es donde entran en juego los títulos. Un título puede ser ganado por completar ciertos logros y se muestra debajo de tu nombre para que todos la vean. Por ejemplo, un jugador puede optar por mostrar el título del Maestro de Mazmorras si ha completado el modo explorable de cada mazmorra al menos una vez. Aquellos que deseen realmente ganar puntos de logro pueden también desbloquear las versiones repetibles de algunos logros después de completar el conjunto base. Por ejemplo, cualquiera que adquiera el título de Maestro de Mazmorras también puede acceder a un logro repetible que le da puntos cada vez que se termine una mazmorra en modo explorable.

También hacemos un seguimiento de lo que llamamos logros diarios y mensuales en el panel de logros. Los logros diarios es lo que solíamos llamar hazañas diarias y han estado en el juego durante bastante tiempo. Estábamos buscando una manera fácil para los jugadores para seguir su progreso en sus hazañas diarias, y pasándola al sistema de logros tuvo mucho sentido. Logros diarios son una lista de logros que se reinician cada 24 horas. Son muy fáciles de conseguir, y se espera que los jugadores los completen en un corto período de tiempo. Por ejemplo, uno de los logros diarios registra la cantidad de monstruos de todo tipo que mató el jugador. Una vez que un logro ha sido completado, el jugador es recompensado con algunos puntos de logro, así como un cofre que contiene oro y orbes de experiencia. El jugador ahora puede progresar hacia la realización de la siguiente etapa del logro. Hay un número finito de niveles para cada logro diario, y los números se inclinan de manera que los jugadores más ocasionales deben terminar un alto porcentaje de ellos en una sesión normal de juego. Si un jugador es capaz de completar los suficientes logros diarios, también desbloqueará un cofre especial de bonificación. Este sistema hace que el primer par de horas de juego cada día sea muy productivo y ayuda a igualar la experiencia y ganancia de oro entre los jugadores casuales y hardcore.

Los logros mensuales son una nueva adición al juego y están destinados a reducir la brecha entre las metas a corto plazo ofrecidas por los logros diarios y los objetivos a largo plazo ofrecidos por los logros normales. Se pretende que los logros mensuales sean más difíciles de completar que los logros diarios y por lo general abarcan una variedad de diferentes tipos de contenido, desde completar mazmorras, pasando por actividades sociales, hasta participar en PvP. Cuando un jugador completa los niveles de sus logros mensuales, recibirá puntos de logro, así como un cofre que contiene oro y orbes de experiencia. Al igual que los logros de todos los días, los puntos de logro obtenidos también contribuyen a un cofre especial. Los logros mensuales se reinician cada mes, pero a diferencia de los logros de todos los días, cambian a una nueva serie de logros.
Resumiendo:

  • Los logros son metas a largo plazo con recompensas puramente estéticas.
  • Los logros diarios son de corta duración, objetivos fáciles de completar que te recompensarán con oro y experiencia.
  • Los logros mensuales son objetivos a medio plazo que fomentan la variedad de juego y te recompensarán con oro y experiencia.
  • Los títulos se pueden obtener al completar ciertos logros.

¡Pues esto a grandes rasgos son los logros! Ahora, deja que Jon entre en escena para hablar de las mejoras que hemos hecho al ladrón y el combate.


Girando al ladrón hacia abajo

 

 


Hey, aquí Jon Peters con una actualización de una de mis profesiones favoritas, el escurridizo ladrón. Bueno, realmente no hemos girado al ladrón boca abajo -sólo se hizo para tener un buen título e imagen- pero hemos hecho mejoras recientemente a la profesión, mejorando Robar y Puñalada.
La habilidad de robar a los oponentes y el uso de los objetos robados como armas es una parte fundamental del ladrón en el juego, pero sabíamos que podíamos mejorar y perfeccionar lo que originalmente habíamos creado. Nuestro diseño inicial para el robo era que la función de la tecla F1 se convertiría en el elemento robado, por lo que podría usarlo más tarde. En esa versión, presionar la tecla te pone el objeto en tus manos y te da una variedad de habilidades. Estábamos preocupados de que esto pudiera ser difícil de entender, así que llegamos a la versión que recientemente hemos mostrado, donde los objetos robados se convertían automáticamente en un arma en tus manos. Inicialmente, cada arma robada proporcionaba más de una habilidad, pero como hemos jugado con él, nos dimos cuenta de que tirar varias nuevas habilidades a un jugador en medio de una situación de combate fue abrumador, por lo que finalmente redujimos el número de habilidades para cada elemento robado a una única y potente.

Todavía nos encanta la idea de la habilidad de robar reemplazando la habilidad de F1 (lo llamamos «robo de bolsillo»), y con todos los objetos robados dando ahora una sola habilidad, parecía que queríamos intentarlo de nuevo. En un primer momento, hemos decidido recortar una versión del mismo en un rasgo potencial. Sin embargo, como se vio después, todo el mundo quería el rasgo, y estaba claro para nosotros que Robar necesitaba cambiar todavía. Así que ahora, el robo siempre almacena el elemento, lo que te permite utilizar tus habilidades normales hasta que decidas presionar F1 para sacar los objetos robados, usarlos, y volver a tus habilidades normales. El tiempo de recarga de Robar no se inicia hasta que no se use los objetos robados. Todo esto hace del robo una parte más natural del combatir »momento a momento» para el ladrón. Así que ahora un ladrón puede robar un puñado de plumas de un moa, almacenarlas para un uso posterior, seguir usando sus habilidades normales, y en el momento apropiado, usar las plumas para cegar al moa -o a un nuevo objetivo- y volverse invisible.

Como algunos habréis notado en la demo de G-Star, Puñalada ya no está en la barra de habilidades normales de la daga. Corresponde ahora a una nueva categoría, lo que nos gusta llamar «habilidades de sigilo». La primera habilidad de cada arma es reemplazada por otra mientras que el ladrón está en sigilo. Por ejemplo, la primera habilidad con daga se convierte en Puñalada, que hace más daño cuando se utiliza desde detrás del objetivo. La primera habilidad con pistola se convierte en Ataque Furtivo, que es un ataque de fuego rápido que causa hemorragia. Debido a que las primeras habilidades de arma son libres de usar, crea un momento de oportunidad más claro, sin limitar su uso debido a la falta de iniciativa. También ayuda a diferenciar la eficacia del sigilo en el ladrón frente a otras profesiones.

 

Ritmo de combate y puesta a punto


Uno de los elementos que hace que el combate de Guild Wars 2 se vea diferente a otros juegos es que muchas habilidades tienen sus animaciones únicas, y que la funcionalidad de la habilidad se basa a menudo en las propias animaciones. Con un sólido sistema de animación-combinación, somos capaces de realizar una fácil transición entre las habilidades. En nuestras demostraciones anteriores, esto fue mostrado a través de las habilidades en cadena, tales como la combinación de la espada del guerrero en el slot de la primera habilidad: Cortar arteria conduce a Tajo profundo, que desemboca en Estocada final. Nos dimos cuenta de que este sistema no necesita ser reservado sólo para las habilidades en cadena, sino que podría aplicarse a todo el juego. Había habilidades tales como Salto Salvaje, que movía al jugador dentro del rango de su objetivo, y los ataques de gran control como Golpe de Escudo, que querías seguir rápidamente con otra habilidad. El problema es que las animaciones de estas habilidades tenían seguimiento-a través que impedía a los jugadores usar otra habilidad hasta que las animaciones finalizaran. Podías aturdir o cazar a alguien, pero era difícil sacar provecho de ello.

Nuestros programadores añadieron tecnología a nuestra base de habilidades que nos permite especificar un punto en una animación en la que el jugador podría comenzar a moverse otra vez. Este hecho, como las habilidades Salto Salvaje no sólo es más funcional, sino además tremendamente divertido de usar. Esta tecnología llegó justo antes de gamescom, por lo que fuimos capaces de mostrar algunas habilidades importantes en la demo. Ahora que la tecnología ha evolucionado, no sólo permitirá a los jugadores especificar cuándo se puede iniciar el movimiento, sino que también nos permite hacer la transición a otras habilidades para que podamos mejorar la capacidad de respuesta. Hemos pasado por todas las habilidades en el juego y configuramos estos tiempos de arranque de animación y los resultados fueron fantásticos, pero la cosa no queda ahí. Sé que mucha gente ha notado la naturaleza más refinada de las animaciones en la demo de G-Star. Puesto que hemos sido capaces de volver atrás y sacarle brillo, también echamos un vistazo a los nuevos de efectos de combinación e hicimos algunos cambios de ritmo a las habilidades ya existentes con el fin de darles una anticipación más apropiada, tiempo de cambio de dirección, y seguimiento. Esto realmente impresiona con cosas como los movimientos del martillo, que ahora tiene movimientos lentos, ataques rápidos, largos… dependiendo de la habilidad. Por último, crea un sistema mucho más visceral e inmediato, que nos ayuda a situarnos entre el juego de acción y RPG.

Realizar estas mejoras ha sido muy interesante y divertido, ya que nos ha mostrado cómo nuestro juego puede verse orientado a la acción sin quitar la familiaridad del género de los MMO. Hablamos mucho acerca de traer a los MMO un combate dinámico, y hemos aprendido que la mejor manera de hacerlo es mantener un esquema de control muy tradicional, mientras dejamos que las habilidades y sus interacciones definan el combate. Queríamos que la primera impresión de un jugador sea: «Sé cómo funciona esto: »Uso ‘WASD’ para moverme, marco con TAB, y golpeo con los botones de las habilidades». Pero cuanto más juegues, te darás cuenta cómo la física de la mundo y la naturaleza de las habilidades crean una experiencia totalmente diferente.

Diría que GW2 se controla como un MMO, y tiene habilidades como un MOBA (herramientas que puede utilizar de diversas maneras para adaptarse a situaciones cambiantes), pero sus interacciones físicas son como un FPS (esquivando proyectiles, que atacan desde fuera de rango, etc.) Estamos muy contentos con la forma en que fuimos capaces de combinar estos tres estilos de juego y espero que vosotros también lo estéis.

Fuente | http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-year-end-development-update
Fuente Traducción | http://www.guildwars2-online.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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