Estos días hemos podido leer un par de artículos muy interesantes a cerca de las conversaciones cinematográficas en Guild Wars 2. En el primero podemos leer una entrada publicada por Chuck Jackman, encargado de la captura de movimientos y animación de las conversaciones del juego, que ha sido publicada en la web de Arenanet. Nuestros amigos del fansite español Guildwars2-Online nos traen la traducción, la cual podéis leer a continuación:
Hola, mi nombre es Chuck Jackman. Dirijo la captura de movimiento y la animación de las conversaciones cinematográficas en Guild Wars 2 y estoy aquí para daros un poco de entendimiento en el proceso. ¿Qué es exactamente una conversación cinematográfica? Me alegro de que preguntéis. Si habéis jugado a la demo de Guild Wars 2, habréis visto los informes de las animaciones que toman lugar entre los PNJs de la historia y tu personaje. Éstas son las conversaciones cinematográficas.
Hasta ahora, sólo habéis visto nuestras primeras versiones de las conversaciones. Esto es porque, aquí en ArenaNet, tenemos un proceso de desarrollo muy iterativo, el cual nos permite rellenar el contentido en varios niveles de terminación. Esto nos permite descubrir cómo todo se entrelaza y luego poder refinarlo y arreglarlo a medida que el proceso avanza. Aprovechamos este proceso con las conversaciones cinematográficas, de modo que nuestros escritores y diseñadores aún pudieran conseguir un sentido más amplio para el ritmo de la historia y los acontecimientos mientras trabajamos en la identificación que queríamos lograr visualmente. Esto también nos permitió refinar las herramientas y el proceso.
Cuando empezamos la producción de Guild Wars 2, sabíamos que queríamos hacer más con la historia a través de las animaciones que teníamos en el Guild Wars original. Se decidió en primer momento de que tendríamos tres niveles de cinemáticas en el juego. Nivel 1, o “cinemática completa”, sería la alta-acción, Ascalon-destruyéndose, dragon-rompiendo momentos de la historia. Estos serían manejados en nuestra herramienta patentada, llamada Cameo, y hecha por el mismo equipo increíblemente talentoso que maneja los preciosos trailers que habéis visto. Estos usan un matrimonio de arte 2-D y 3-D y animación.
Entonces tenemos el nivel 2. éstos son los momentos “tuercas-y-tornillos” de la historia, todos los tira y afloja, y la carne proverbial de la historia personal de vuestro personaje. Estos no son pre-renderizados y ocurren cuando la historia necesita más el progreso de la acción dentro del juego. Estos son las conversaciones cinematográficas.
La historia se desarrolla en modo de conversación entre personajes, y se usan generalmente para dar una dirección e información determinada al jugador, profundizando más en la historia. El tercer y último nivel final al que nos referimos lo llamamos las “escenas”.
Sabíamos que teníamos más vida en en las conversaciones cinematográficas de Guild Wars 2 que en el Guild Wars original, pero también queríamos más vida que la que teníamos en las versiones temporales ya implementadas. -Estos “placeholders” (marcadores de posición) eran basicamente dos personas permaneciendo ahí jugando minimamente, aparentemente arbitrario, en animaciones. Destacaron algún playback muy básico que se parecía más a un pico de pato que a la boca humana. Esto era porque estos activos temporales no consistían en nada excepto en una animación automatizada de una boca-solapa y un fondo muy limitado de ocio básico y animaciones de conversación. Esto, por supuesto, no permitió a los personajes interpretar la emoción que queríamos en una manera realista o creíble. También hizo imposible tener gestos de personajes durante los momentos ideales de diálogo porque eran animaciones totalmente “grabadas”.
Necesitábamos una solución versátil que nos permitiera reutilizar y reciclar las animaciones de un fondo controlado de contenido a través de una línea de historia amplia y enorme sin cosas que se volvieran viejas. Así que nos reunimos con algunos artistas técnicos, programadores, diseñadores y escritores, y determinamos qué queríamos alcanzar y cómo podríamos hacerlo. Después de algún prototipo y experimento, decidimos usar un acercamiento nivelado al sistema de animación de conversación cinematográfica, utilizando la captura de movimiento, la animación creada a mano, la animación aditiva y un software de repetición de movimientos muy robusto.
Una vez que este plan fue planificado, borramos el sol y las estrellas, convocamos niebla, truenos, y relámpagos, alumbramos velas ritualistas, y cedimos nuestra petición final al equipo de herramientas de programación. Ellos, en su turno, invocaron su magia negra más siniestra y escribieron el código necesario directamente de las mentes de los dioses antiguos, atrapándolo en un asombroso set de herramientas, permitiéndonos lograr todas nuestras malvadas necesidades de conversaciones cinematográficas.
Este nuevo juego de herramientas nos permite tener las animaciones en reposo que permanecen constantes, basadas en el estado emocional de un personaje, y todavía nos da la capacidad de nivelar los gestos y expresiones de la cara. La flexibilidad de la animación aditiva nos da un modo de crear animaciones de gesto pequeñas y rápidas que pueden ser dejadas caer o añadidas a cualquier otra animación en reposo que estemos usando. Por ejemplo, podemos animar una animación de encogerse, aplicarlo a un semblante en reposo, y se verá como una acción normal. También podemos usar ese mismo encogimiento sobre un rostro enfadado y todavía se verá natural.
También usamos un acercamiento nivelado y aditivo en la cara. Esto nos permite animar un humor o una emoción en una cara en reposo, sin establecer diálogo. Entonces podemos dejar caer gestos aditivos faciales en el tiempo apropiado en el diálogo. Por ejemplo, podemos tener un personaje mirando tímidamente o asustado mientras hablan. Entonces tal vez algo ocurra para asustarles y podamos dejar caer un aditivo de animación de estremecimiento en la cara del personaje, el cuerpo, o ambos por separado en sólo el momento justo de modo que reaccionen a lo que les pasa en la escena.
Así que os contaré cómo construimos lo prometido, una conversación cinematográfica:
Después de que el trabajo final de voz en off esté hecho y el equipo de audio haya trabajado con su vudú en ello, juego por la escena unas cuantas veces para determinar el estado emocional de los personajes y encontrar cualquier lugar donde podamos colocar gestos para acentuar el golpe del diálogo. Entonces cojo estos apuntes y me dirijo a nuestro cuarto de juegos de captura de movimiento con nuestro jefe de animación Heron Prior y otro chico del equipo de captura de movimiento, Igor -uh, quiero decir Andrew. Ponemos a nuestras víctimas escogidas en nuestra captura de movimiento preparada y les conducimos hacia el confort de nuestros caprichos y deseos hasta que nos den el funcionamiento que queremos o nos rompamos en una masa que solloce desesperación.
Hacemos nuestro propio movimiento de captura sobre el sitio usando un método ligeramente diferente a lo que la mayoría de la gente puede estar acostumbrada. Usamos un sistema de captura de movimiento sin cámara, llamado sistema de Xsens MVN, que es un palo con un grupo de pequeños sensores de inercia que rastrean el movimiento constante del cuerpo y transmiten aquella información al ordenador. Este sistema nos da mucha flexibilidad porque podemos usarlo fuera más que sólo dentro del estudio.
Una vez que esto está hecho, uno de los otros animadores o yo ponemos los datos en el Constructor de Movimiento. Entonces hacemos una limpieza extensa y reposo, y luego es el turno de Maya de aportar algo de amor adicional y pulido. Esto se convierte en “la base” de la animación del personaje en reposo, o la fundación de las emociones de este. Pensad en ello como el lenguaje corporal o la postura total y el movimiento del cuerpo. Una vez que tenemos la capa del aspecto en reposo, pasamos a los gestos – tanto el movimiento capturado como el configurado a mano. Entonces Heron y yo los miramos otra vez y determinamos donde, si se da el caso, deberíamos añadir algunos gestos aditivos. Creamos estos movimientos a través del método tradicional, diseñándolo a mano.
Vamos a mirar un ejemplo de una conversación cinematográfica en Guild Wars 2:
Si miráis el vídeo más allá de la conversación cinematográfica entre el jugador y la Sacerdotisa de Dwayna podréis ver un ejemplo de esto. En un principio, el aspecto confuso del personaje mezcla movimientos del cuerpo entero con muecas faciales. Los movimientos de la mano que la Sacerdotisa de Dwayna realiza dirigiéndose al jugador son pequeños gestos que son añadidos a los movimientos que haría al estar en reposo.
Mientras los animadores están ocupados en el trabajo sobre expresiones de la cara y gestos faciales, la repetición de gestos es generada por los mezclando los archivos finales de audio y el texto con un programa llamado FaceFX. Esto casa los sonidos fonéticos del diálogo con las formas labiales creadas por los miembros de nuestro equipo de animación. Como los pedazos vienen en línea son nivelados en las conversaciones cinematográficas, refinados, pulidos, y perfeccionados hasta que estemos felices con ellos.
La repetición de gestos no es la única cosa que hacemos con las caras, sin embargo; también hacemos lazos y gestos faciales. Estos trabajan de manera similar al cuerpo en reposo y a los gestos que mencioné arriba, pero una diferencia clave es que los lazos faciales pueden utilizarse a través de una amplia gama de cuerpo en reposo, que nos da la capacidad de hacer gestos sutiles y extremos.
Por ejemplo, en una escena con un personaje enfurecido se podría poner un cuerpo en reposo pero con movimientos enfurecidos así como un rostro enojado. Si la escena necesita un personaje severo, no tenemos una plantilla de cuerpo para ello, pero podríamos combinar un cuerpo en reposo confidente con el ceño fruncido y un aspecto facial tenso con una cara enojada para dar el efecto de ese estado de ánimo.
Vamos a mirar otra conversación cinematográfica para ilustrar mejor estas mejoras:
Bien, eso sería todo. Por lo que parece, mi “breve” resumen de nuestro proceso no es tan corto después de todo, pero espero que disfrutárais leyendo sobre nuestras conversaciones cinematográficas tanto como me gusta hacerlas. ¡Cuidaos, y con esperanza os veré en el juego!
Fuente | http://www.arena.net
Fuente Traducción | http://www.guildwars2-online.com/