Massively entrevista a Jake Song de ArcheAge

Massively entrevista a Jake Song de ArcheAge

Massively: Los fans del mercado Occidental han tenido que depender de noticias traducidas (ocasionalmente inexactas) para estar al día del juego. Se localizará ArcheAge para Occidente, y se incluirá un marketing/web más accesible?
Jake Song: Empezamos desarrollando ArcheAge considerando un servicio global. Actualmente, nos estamos centrando mas en el desarrollo de ArcheAge, pero también hemos actualizado la página Inglesa de ArcheAge y hemos proporcionado mas información a los fans de occidente.

Lo que tratamos con ArcheAge es que los jugadores sientan la belleza de un MMORPG formando una sociedad como la vida real, estableciendo redes con otros jugadores dentro del juego. El lema de ArcheAge es «un mundo creado a su propia voluntad». Creo que estas facetas de ArcheAge es lo que quieren los jugadores Occidentales de un juego para disfrutar.

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La localización en su mayoría es solo traducir el texto y la Interfaz del Usuario, o la mecánica real del juego cambiará también?

ArcheAge aun esta en desarrollo, y el editor para el mercado Occidental aun no se ha decidido de momento, así que quizas sea un poco pronto para responder esta pregunta. Pero entiendo la importancia de la localización. Tenemos que recopilar muchos datos así como las características de cada país, su entorno IT (IT environment, no se realmente que es) y así sucesivamente, así como encontrar la mejor manera de que ArcheAge tenga un buen servicio.
Pero por encima de todo, deberíamos terminar el desarrollo y encontrar un editor que se asocie con nosotros para introducir (y distribuir) ArcheAge a los jugadores Occidentales.

Algunos fans Occidentales han pedido servidores PvP, y muchos de nuestros comentaristas están muy interesados en ArcheAge pero se apagan por el hecho de que hay PvP abierto. Muchos juegos Sandbox traen por defecto pvp free-for-all, dejando a los fans PVE sandbox sin un lugar donde jugar. Hay algún plan de incluir servidores dedicados al PvP o dejaran a los jugadores evitar las áreas FFA en todos los servers?
Se que algunos jugadores les gusta el PvP y algunos no. ArcheAge cuenta con un sistema semi-abierto de PvP. Si un jugador mata a otro jugador de su misma facción, este tendrá puntos de penalización. Si los puntos de penalización de un jugador (huellas de sangre que aparecen después de matar a un jugador, serán la evidencia de un crimen y dará puntos de penalización) alcanzan un cierto nivel, se citará a dicho jugador al tribunal, y será sometido a juicio, y podrá ser encarcelado.
Aunque ArcheAge tenga PvP semi-abierto, no es la principal característica de diversión. Se desarrollará como un juego de rol para que los amantes del género puedan disfrutar también, al mismo tiempo que disfrutan del sistema PvP.

¿Cual cree que es el mayor obstáculo para el éxito de ArcheAge en el mercado Occidental? ¿Las barreras culturales? ¿La competencia de otros títulos AAA? ¿Algo más?
Creo que el mayor obstáculo para ArcheAge sería la barrera cultural, que parece ser el mismo problema al que todos los juegos Coreanos se enfrentan. Las diferencias culturales no significa únicamente el contenido del juego también las infraestructuras IT, así como el tamaño del cliente en función de cada país y su entorno de internet, el método de inicio de sesión en el juego, y así sucesivamente.

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Los desarrolladores de MMO occidentales saltan en la «historia». ¿El diseño de ArcheAge contiene algún elemento de historia creado por los desarrolladores o habrá facilidad para que los jugadores creen sus propias historias y contenido?
ArcheAge tendrá ambos, historias creadas por los desarrolladores y también historias y contenido creado por los jugadores. En los primeros niveles, los jugadores seguirán las misiones habituales basadas en el juego. Esto guiará a los jugadores a conocer muchas actividades que podrán realizar para disfrutar del juego en las siguientes fases y también permitirá entender al jugador la visión del gran mundo de ArcheAge.

Prefiere el enfoque del sandbox de dejar a los jugadores artesanos influir en la economía del juego o prefiere el modelo de loot/drop (recoger botín) que la mayoría de los juegos nuevos parece que siguen?
Esperamos que los objetos creados de forma artesanal se conviertan en un aspecto clave en la economía y el combate del juego. Pero, si la equipación se dirige únicamente por los objetos fabricados, podría convertirse en una restricción para el crecimiento de los jugadores en solitario. Los objetos para subir de nivel también se podrán obtener por medio de misiones y de los monstruos. Los objetos fabricados se podrán mejorar con piedras, mientras que los objetos fáciles de obtener (los conseguidos con misiones o de monstruos) no podrán. Por supuesto, algunos objetos interesantes se obtendrán exclusivamente de monstruos con un alto nivel de dificultad.

Los materiales para fabricar se podrán conseguir recolectando o recogidos en botín, otra manera de que los monstruos suelten cosas. Sin embargo, queremos evitar la situación de que se obtengan objetos únicamente cazando monstruos en grupo. Nuestro objetivo es permitir que un jugador en solitario pueda conseguir un objeto de máxima calidad (High-end), si el jugador se esfuerza lo suficiente.

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¿Habrá decadencia del objeto en el juego? Por ejemplo, la espada de un jugador ¿se desgastará hasta el punto de que necesite conseguir otra nueva ya sea caída de un monstruo o fabricada por un jugador? Si no hay decadencia en el juego, ¿Como planean los desarrolladores hacer frente a la inflación económica?

Los objetos se dañarán o se perderán mientras se fabrican. El objeto se deberá reparar después de usarse, pero la durabilidad no hará que el objeto desaparezca o se dañe.
La inflación de la economía del juego se controlará por impuestos, gastos de reparación, consumibles, etc.

¿Que tipo de comentarios se han deducido gracias a la CBT3? ¿Habrá algún cambio grande en el gameplay como resultado de la fase de testeo y las reacciones del público en el juego?
Hicimos tres betas cerradas de testeo (CBT) y en cada CBT había nuevos contenidos que queríamos que probasen los jugadores. Después de las dos primeras CBTs, mejoramos el movimiento del personaje y las acciones de las habilidades, esto se hizo gracias a los comentarios de los jugadores. Durante la CBT3, los jugadores nos comentaron que el juego en sus primeras fases no les sumergía suficiente, así que ahora estamos trabajando en ello. Aun no hemos revelado todo el contenido y tendremos mas criticas en nuestra próxima CBT.

¿Puede darnos alguna idea sobre el calendario de la próxima beta?
La próxima CBT de ArcheAge, la cuarta CBT, aun no esta fijada. Como en otros juegos desarrollados en Corea, las CBT de ArcheAge sólo son para residentes Coreanos, debido al soporte técnico y la barrera del lenguaje.
Introduciremos una versión localizada de ArcheAge en Occidente en un futuro.

Agradecimientos a la gente del fansite español Archeage-esp por la traducción de dicha entrevista.

Fuente Traducción | http://archeage-esp.com/showthread.php?t=1293

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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