Entrevista: Guild Wars 2 No tendrá expansiones independientes

Entrevista: Guild Wars 2 No tendrá expansiones independientes

Desde GamerZines nos llega la segunda parte de la entrevista con Eric Flannum, diseñador Jefe de Guild Wars 2. En al primera parte de la entrevista podíamos conocer algún dato sobre las misiones y los eventos. En esta segunda parte hablan sobre el modelo de negocio y la evolución del juego.

Aunque no desvela ningún dato revelador si que descarta del todo la aparición de expansiones independientes como lo fueron Factions y Nightfall. Realizar este tipo de expansiones conlleva una separación de los jugadores y perder el tiempo de los diseñadores creando nuevos tutoriales y areas de inicio. Esto no significa que no tengamos nuevo contenido, pero se añadirá de otra forma mediante la tienda online.

A continuacion la entrevista completa que ha traducido Drasher para Guild Wars 2 Online, aunque si lo preferis podeis descargar el original en ingles desde GamerZines.

GZ: ArenaNet y NCsoft han sido muy optimistas sobre la recuperación del número sobre el MMO WoW. ¿Crees que es mucho más difícil aspirar a que esta ‘etiqueta’ de lo que era cuando Guild Wars se puso en marcha hace siete años?

ERIC: Esto es, definitivamente, un reto mayor ya que ahora los MMO han tenido tantos años de desarrollo detras suya. No puedes competir con el estado actual de un juego lanzado en el mercado, tienes que competir con lo que ahora son. A pesar de ello, en ArenaNet siempre estamos preparados para un reto. Si nunca competimos por la cumbre, nunca seremos capaces de alcanzarla.

GZ: No se necesita una suscripcion para jugar a Guild Wars 2, cosa generosa para los jugadores y tonta por el tipo de negocio, especialmente cuando un juego como este pinta tan bien. ¿Por que elegisteis este modelo de ingresos y por que lo hicisteis?

ERIC: Creo que es justo decir que elegimos nuestro modelo de negocio antes de que comenzara el desarrollo del juego. Lo elegimos cuando elegimos ir con este modelo para el Guild Wars original. Sentimos que hemos hecho una promesa a nuestros fans de que Guild Wars no tendrá cuotas mensuales y queremos mantener esa promesa.

Asimismo, realmente creo que el modelo sin tarifa de suscripción es mejor tanto para nosotros como para los desarrolladores y para nuestros fans como clientes. Sin poder contar con un ingreso mensual que nos pone en una posición donde tenemos que justificar un nuevo contenido o las características de nuestros clientes actuales, lo que significa que tenemos que darles lo que quieren. Esto significa que podemos centrar el desarrollo en las cosas que hacen felices a nuestros clientes y hacer el juego mejor. Es una situación mejor para nosotros que si nos basamos en una cuota mensual.

GZ: ¿Qué tipo de cosas podrán comprar los jugadores a través de la tienda del juego?

ERIC: Estamos probando varias cosas en este momento, así que no puedo dar más detalles. En general, queremos incluir el tipo de cosas que hemos incluido en el primer juego, aunque por supuesto la lista no sera idéntica.

GZ: ¿El retorno de expansión del modelo independiente? Nos gustó mucho cómo Factions y Nightfall tuvieron nuevas orientaciones temáticas.

ERIC: En este momento no se tiene previsto continuar con el modelo de expansión independiente. Pensamos que este modelo de dividir a los jugadores innecesariamente nos obligaron a concentrar el esfuerzo de desarrollo en las cosas que eran redundantes con la versión original del juego, tales como áreas de inicio y los duplicados de las habilidades ya existentes.

GZ: El sistema de combate en Guild Wars 2 es mucho más impactante que la mayoría de las ofertas en el género de MMOs. ¿Crees que esto atraerá a un público más amplio en el juego y vuestros chicos han acabado con las batallas que se basaban en los numeros?

ERIC: Esperamos que nuestro combate sea de interés para los jugadores que pueden encontrar el combate en los MMO tradicionales unos combates con una estática y aburrido, sin necesidad de alienas a los jugadores en los combates. Hemos hecho esto por que el posicionamiento estratégico sea importante, haciendo que las habilidades sean más impactantes, cambiando el enfoque de la lectura de la interfaz de usuario, y alejándose del típico tanque, sanador, dps, etc.

GZ: El PvP de Guild Wars fue el gran favorito en todo el mundo, especialmente en Corea. ¿Cómo está evolucionando ese aspecto para la secuela?

ERIC: Tenemos dos tipos muy diferentes de PvP en Guild Wars 2.

En primer lugar tenemos lo que llamamos el PvP “competitivo” que cuenta con pequeños equipos emparejados entre sí. En este tipo de Pvp, los jugadores estan en igual de condiciones, teniendo acceso a las misma habilidades y capacidades de cualquier otro jugador. Las progresiones sólo aparecen en este tipo de PvP y las actualizaciones son puramente cosméticas.

Luego tenemos el Mundo vs Mundo (MvM – World vs World WVW), que cuenta con la progresión completa para el jugador y su subida de niveles. En este tipo de PvP, los jugadores son transportados a un área grande del mundo en el que toman parte en una multi-semana de competición persistente en contra de otros dos mundos (lo que podríamos llamar los servidores de otro juego). Esta batalla cuenta con asedios a castillos, líneas de suministro, y muchos objetivos de tamaño variable.

GZ: Es curioso cómo Guild Wars se transformo en un juego muy social a uno donde era posible hacer casi toda la historia por tu propia cuenta con la ayuda de los esbirros personalizables. ¿Qué ofrece la secuela para los jugadores que prefieren jugar por su cuenta y ver el mundo a su propio ritmo?

ERIC: Los jugadores deben ser capaces de tomar parte en casi todos los aspectos de Guild Wars 2 como un jugador en solitario. El único contenido para que los jugadores deban encontrar un grupo son las mazmorras que están diseñadas para jugar en grupo.

GZ: ¿Cómo permitirá Guild Wars 2 a los jugadores a expresarse y llevar a cabo sus fantasías de rol?

ERIC: Los jugadores de Guild Wars 2 puede expresarse en una variedad de maneras. Tenemos una gran cantidad de personalización visual para que además ofrezca a los jugadores una ayuda para su historia para que se adapte a su carácter. Para los que quieren posibilidades de rol más libre que ofrecen un mundo donde los personajes pueden tener un impacto, pueden participar en los eventos. El desarrollo del mundo de Guild Wars 2 ha sido una de las cosas más importantes para nosotros y esperamos poder ofrecer a los jugadores un rico mundo de fantasía como ninguna otra que haya experimentado jamás.

Traduccion| Guild Wars 2 Online
Fuente |  GamerZines.

Jugador de RPGs desde los tiempos del mítico Diablo y aficionado al mundo de los juegos online desde Guild Wars. Un friki del cine y de las series de televisión.

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