ArenaNet ha concecido una entrevista exclusiva a una de las revistas de videojuegos más leidas en internet, Gamerzines. Esta entrevista se le ha realizado a Eric Flannum (diseñador jefe) y en ella podremos encontrar detalles sobre un sistema de mini mascotas, misiones y eventos. Esta entrevista ha sido traducida por Imperatos, uno de los colaboradores de nuestros amigos de Guildwars2-Online, como siempre gracias por el gran trabajo realizado. Os dejamos con la entrevista a continuación:
GZ: Guild Wars ha sido pionero en lo referente a los MMO. ¿ArenaNet aspira a hacer lo mismo con Guild Wars 2? ¿Hay mucho acerca de la introducción de nuevas ideas como el añadir lo que un jugador moderno espera de un MMO?
Eric: En ArenaNet creemos que una de las cosas que los jugadores quieren ver en sus juegos es el probar nuevas experiencias. Creemos que hemos sido capaces de ofrecer una experiencia de juego única con los títulos de Guild Wars y ciertamente, esperamos continuar haciéndolo con Guild Wars 2. Dicho esto, no creemos solo en cambiar cosas por cambiar, tampoco creemos en mantener las simplicidades de siempre porque es a lo que la gente está acostumbrada. Lo que nosotros intentamos hacer es mirar el panorama general de qué queremos nosotros construir y entonces, miramos al cómo cada apartado individual o colectivo logra conseguir ese objetivo.
GZ:Mucho se ha dicho acerca de la nueva estructura de las misiones de Guild Wars 2. ¿Cómo exactamente se inician las tareas?¿Es cierto que habéis eliminado los NPC’s estacionados permanentemente y al fenómeno de los signos brillantes de exclamación?
Eric: Es verdad que no tenemos el típico sistema de misiones de los MMO. Lo que sí tenemos son dos sistemas diferentes que trabajan juntos y forman la columna vertebral de nuestro contenido en el juego.
Lo primero que tenemos es la Historia Personal. Este sistema comienza con la creación del personaje, cuando al jugador se le pide que conteste a algunas preguntas acerca del trasfondo de su personaje. Las respuestas a éstas preguntas determinarán la historia que el jugador experimente. Combina esto con unas historias ramificadas basadas en las elecciones explícitas de los jugadores y tendrás una historia personal única que experimentará cada jugador.
Hacemos de guía a nuestros jugadores a través de sus historias con marcadores (que se parecen al cómo una estrella verde explota) y estos marcadores a veces aparecerán sobre la cabeza de un NPC. La diferencia importante en este caso es que el jugador sólo tenga una meta en su historia, alguna cosa que estén intentando conseguir, no un diario completo de veinte tareas que sea muy naturales y cuantitativas y que empiecen a parecer poco importantes. Las cosas que al jugador se le pide que haga mientras completa su historia personal son a menudo largas y enrevesadas y deben sentirse siempre como si ellos fluyeran orgánicamente en la narrativa de lo que el jugador experimenta. En resumen, los jugadores jamás deberían preguntarse el porqué deben matar a X monstruos para alguien que no conocen. Piensa en la historia personal en Guild Wars 2 como si tu fueras el protagonista de la historia de un gran juego de rol para un jugador.
Guild Wars 2 es un MMO y ofrecemos a los jugadores un mundo enorme que se sentiria vacío y sin contenido si no tuvieran cosas, aparte de la historia principal, por hacer. Es ahí donde entra en juego nuestro sistema de eventos dinámicos.
Nuestro sistema de eventos es la primera forma que tienen los jugadores de interactuar con el mundo. Los eventos difieren de las tradicionales misiones en las que no hay un NPC al comienzo o al final y en las que puede acoplarse cualquiera en cualquier momento por cualquier jugador que se cruce en mitad. Si los bandidos toman una ciudad, esa ciudad se mantendrá dominada por los bandidos hasta que los jugadores hagan algo al respecto.
Así que aunque vayas a ver un icono ocasionalmente sobre la cabeza de un NPC, no verás unas misiones tradicionales de los MMO en Guild Wars 2.
GZ: Uno de los aspectos que hemos pensado que permitió a Guild Wars destacar tanto en lo que a MMO se refiere fue la enorme riqueza de Tyria y cómo explorar este continente podía ser una experiencia única para el jugador. ¿Piensas que esto es algo que se perderá ya que Guild Wars 2 ha perdido esas pequeñas instancias?
(Viene a significar que si va a ser tan chulo el explorar en Guild Wars 2 sin estar los mapas instanciados, como en el Guild Wars 1)
Eric: Estamos haciendo Guild Wars 2 con jugadores que aman firmemente la exploración en su mente. Diseñamos nuestro mundo para tener muchos recovecos y rinconcitos los cuales esperan a ser descubiertos por jugadores y nosotros premiamos la exploración con eventos raros, Experiencia al visitar nuevas áreas, desafíos por profesiones y muchos más incentivos.
GZ: Por mucho que los jugadores y desarrolladores pretendan decir, no es normal en un MMO – fuera del EVE – que se les permita a los jugadores cambiar el mundo de forma permanente. ¿Guild Wars 2 ofrecerá esta característica que se prometió?
Eric: Nuestro sistema de eventos ofrece la oportunidad de hacer cambios persistentes pero no permanentes. Si un pueblo ha sido pasto de las llamas se quedará así solo hasta que los jugadores lo reconstruyan.
Los cambios más permanentes pueden encontrarse en las instancias de la historia personal donde los personajes que mueren quedarán muertos allí, las estructuras quedarán destruidas, etc? (no se qué quiere decir, pero venía en la entrevista.)
GZ: Los eventos basados en fechas de calendario son la principal razón por la que se vuelve a Guild Wars por dichas fechas en los últimos años. ¿Habrá más cosas que hacer en los eventos de Guild Wars 2, tomando parte así de las carreras de escarabajos (¡Que tanto amamos!) y poner botellas cohete?
Eric: Aún no hemos planeado exactamente lo que estamos haciendo ahora, pero nosotros ciertamente hemos planeado mantener nuestros ya conocidos eventos de fiestas en Guild Wars 2. Dado que nuestro sistema de eventos es muy robusto, me imagino que seremos capaces de hacer muchas más cosas de las que fuimos capaces de hacer en el primer juego.
GZ: Deben de preguntarte muchas veces esto pero, como orgulloso propietario de mini-pets al que nos gustaría mencionar ¿Cómo exactamente serán las características de las coleccionables monadas (las minipets) en Guild Wars 2?
Eric: Nuestro sistema de minipets está actualmente en desarrollo. No puedo ofrecer mucho sobre estos detalles aún, pero puedo decir que lo que buscamos es diversión y coleccionismo de minipets a un nuevo nivel.
Vuelve el lunes para ver la segunda parte de nuestra exclusiva entrevista, donde preguntaremos a Eric acerca de las Expansiones, la tienda in-game y el cómo los jugadores pueden expresarse en la nueva y mejorada Tyria.
Fuente Traducción | http://www.guildwars2-online.com/
Fuente Original | http://www.gamerzines.com/