Ya que la Semana Charr retumba como una imparable máquina de guerra, vamos a echar un vistazo a los orígenes de los charr desde un punto de vista visual. Os he hablado de tres artistas de ArenaNet los cuales son los mayores responsables de la apariencia de los charr: Katy Hargrove, Kristen Perry y Kekai Kotaki para conocer su opinión sobre esta icónica raza de Guild Wars 2.
La artista de personajes Katy Hargrove creó el concept art original que evolucionó en los charr, los principales adversarios de la humanidad en Guild Wars.
P: Katy, ¿Cuál fue tu principal inspiración para diseñar a los charr en el primer Guild Wars?
Katy: Los charr iban a ser la principal amenaza de los humanos de Ascalon, así que quería que fueran algo inhumano, icónico e inteligente.
El concepto original para los charr era el de una raza de criaturas animales que con una gran variedad de formas y funciones. Algunas de estas criaturas serían luchadores brutales que corren con las cuatro extremidades, mientras otros serían mucho más inteligentes, capaces de emplear la magia y que se sostendrían en sus piernas traseras, realizando rituales y aguantando artefactos mágicos con sus manos.
Inicialmente consideramos una raza de criaturas semejantes a orcos, pero creo que todo el mundo se puso de acuerdo en que no queríamos hacer de los orcos, ogros o trolls los enemigos principales de nuestro juego. Han sido empleados en muchos libros, películas y juegos y les ha salido bastante bien. Nosotros necesitábamos algo diferente, algo que se te quedara incrustado en las retinas sin tener que explicarlo.
En nuestro mundo, si eres humano, los gatos grandes son terroríficos. Han estado alimentándose de la gente durante miles de años y vienen a por nosotros desde los árboles, los matorrales y la oscuridad. Así que nos arriesgamos y tratamos de crear esta gente felina. Sin embargo, los conceptos originales no eran impresionantes e incluso podría decirse que llegaban a ser hasta lindos. Comenzamos a incorporar fuego y cuernos a esos diseños para empujar un sentimiento mucho más amedrentador y demoníaco. Terminamos por crear una raza de gatos infernales que veneraban el fuego. A medida que concretamos más su historia con menos variedad de gatos de las que teníamos prevista en un principio, pero aún puedes ver los restos del diseño original en los ámbitos del uso de la magia y el uso de armas de los charr de Guild Wars.
P: ¿Trabajaste a partir de una descripción escrita sobre cómo eran los charr o simplemente desarrollaste un diseño agresivo de una raza animal?
Katy: El texto original de la descripción de los charr no describía demasiado cómo eran. Describía mayormente cómo era su actitud como raza y varias cosas que debían hacer en términos dentro de la mecánica del juego. Tuvimos una gran libertad artística respecto al diseño de los charr.
Una de las ideas que nos ayudó a vender a los charr como una raza es que no iban a ser simple tíos con cabeza de gato. Cuando hablamos de gente gato como idea, esa es la idea que se te viene a la cabeza en primera instancia. Empecé a hablar de los charr en términos de que no eran tíos con cabeza de gato sino más bien un tipo de monstruos quiméricos en los que se habían juntado varios animales, con grandes rasgos felinos. Recuerdo una reunión clave cuando dibujé un boceto rápido de una bestia bípeda y gatuna y a partir de ahí comenzó el concepto que daría cuerpo a la raza y que ésta iba a vender de una vez por todas… y entonces nacieron los charr.
Kristen Perry fue el artista de los personajes que se ofreció voluntario para confeccionar un diseño viable para las hembras charr de Guild Wars 2. Las hembras de la raza no se habían visto en el juego original, así que crear un concepto en el que se reconociera tanto la idea de hembra como la idea de charr era todo un desafío.
P: Kristen, ¿podrías hablarnos un poco sobre los diferentes intentos que intentaste para las hembras charr antes de llegar al diseño final?
Kristen: Como un equipo, hemos tenido varias discusiones respecto a la dirección de las hembras charr, y una parte de ese tira y afloja fue en forma de pequeños bocetos y debates teóricos. Estas discusiones se centraron en la tensión que existía entre hacer a las hembras charr atractivas para los jugadores a su vez que debíamos hacer que fueran iguales respecto a la raza que su contraparte masculina charr.
Gran parte del problema era el hacer a la hembra charr mucho más atractiva universalmente, lo que nos llevó hacia una apariencia mucho más humana. Esos diseños originales exploraron la tensión entre la aceptable noción humana de la belleza y un diseño animal que molara, pero demasiado criaturístico para que el jugador medio le encontrara atractivo. Este proceso de exploración nos trajo un diseño que era mucho más humanoide y con aspecto de mujer-gato.
Unía las piernas traseras de los charr con una figura mucho más erguida, tenía cuello humano, brazos delgados y manos parecidas a garras… y, por supuesto, pechos. El problema con este diseño, no obstante, fue que estábamos buscando una solución para ambos objetivos, lo que significaba que no íbamos a satisfacer íntegramente a ninguno de los dos.
La parte humana de nuestra charr femenina no era demasiado humana para que fuera bonita, y la parte charr no era demasiado charr para ser feroz, y mucho menos se parecía a la hembra de la misma raza. Así que, mientras que este experimento era muy importante para visualizar el avance, al final no nos dio el resultado que queríamos.
En este punto supimos que no queríamos una «catgirl», pero todavía quedaba otro enigma que resolver.
Los machos charr son grandes, extremadamente musculados, brutos y monstruosos. No podíamos darle a las hembras de la misma raza las mismas proporciones masculinas porque en ese caso no se podrían apreciar diferencias entre géneros. Pero… ¿cómo haces que un miembro de la raza más pequeño, menos musculoso, menos imponente parezca igual de poderoso que su contraparte masculina?
P: Así que, ¿cómo decantaste la balanza y creaste algo que era tanto femenino como charr?
Kristen: Bueno, cuando empecé a diseñar las hembras charr, definitivamente quise que fueran igual de fieras que los machos de la raza. Tenían que ser elegantes y ágiles al mismo tiempo que debían aparentar fortaleza y poder. Pensando en aspectos referentes al movimiento, se hizo evidente que la respuesta era la de optimizar matices. Sí, ellas tenían que ser grande y robustas como los machos, pero podíamos bajar la testosterona extendiendo las líneas de su cuerpo para que fluyeran de una manera más grácil desde la cabeza hasta la punta de la cola.
No vi ninguna razón para darle menos poder en sus garras, así que reconstruí los sables de las manos y los pies y llevé a cabo el diseño de relleno. La cara y los cuernos estaban diseñados con el estilo y el movimiento en mente, pero también incorporé de una manera más marcada características felinas más femeninas en vez de más características monstruosas masculinas.
Los cuernos no tienen una dirección particular para remarcar el género; simplemente tienen que molar. La cola de las hembras, sin embargo, tiene el pelo largo. Esto era un elemento muy específico que quería incluir, ya que amo la sensación de barrido del pelo largo, además de que es un sencillo detalle para saber si el charr, visto desde atrás, es macho o hembra.
Finalmente, estaba el tema del pecho. No tenía mucho sentido que las hembras charr tuvieran senos, particularmente por todo el esfuerzo que nos costó hacerlas elegantes y fieras. Pensamos que no necesitaban senos al fin y al cabo, o al menos esconderlos bajo el pelaje. Por encima de todo teníamos que ser fieles a la raza, ¡por supuesto! Todavía quedaba algo de debate por lo que les di a elegir: o bien ser sutiles y restar importancia a los pechos, o bien ser del todo realistas. Sí, eso es… ¡¡o ninguna o seis!!
Aunque realmente, el aumento de los pechos en la armadura para 6 pechos era simplemente ridículo, ¡así que al final dejamos a las hembras sin pechos!
El líder del equipo de concept art Kekai Kotaki fue el responsable de llevar el aspecto de los charr 250 años hacia el futuro, al tiempo de Guild Wars 2. Los guerreros charr han cambiado un montón desde que aparecieron por primera vez en Guild Wars, así que sus diseños actualizados debían reflejar una cultura mucho más industrializada. Creo que deberíamos darle las últimas palabras sobre los charr a Kekai.
P: Kekai, ¿cómo abordaste el diseño de los charr para Guild Wars 2?
Kekai: Mi planteamiento era simple: hacer los charr increíblemente molones. Y hacerlos muchísimo más molones después.
Este artículo ha sido extraído de www.arena.net y traducido para www.guildwars2-online.com. Gracias a Zabrios por la traducción. Y gracias a GW2-Online por su incansable trabajo.
Fuente traducción | http://www.guildwars2-online.com