Massively ha tenido la oportunidad de entrevistar a Brian Knox, productor de En Masse, durante la GDC 2011, y preguntarle sobre muchos aspectos interesantes del futuro cliente occidental. Y gracias a la ayuda de TERA Hispano podemos leer la entrevista traducida os traemos la traducción. Sin duda agradecerles su increíble trabajo diario trayéndonos la actualidad del futuro MMO de Bluehole.
Massively: Se ha hablado mucho del combate de acción de TERA. ¿Qué nos puedes decir acerca de las actividades que no son de combate? ¿Hay alguna aparte del crafting? ¿Es TERA un MMO tradicional más con múltiples posibilidades de juego o es más estilo Vindictus o DC Universe Online?
Brian Knox: Siempre tratamos de hablar sobre ciertos pilares del juego, en los que somos mejores, en los que nos diferenciamos. El combate de acción es, con mucho, uno de ellos, y por supuesto que hemos hablado y hablado y hablado sobre él. Creo que la comunidad es nuestra otra gran diferencia; no somos un juego basado en facciones. No estás obligado a estar en uno de los bandos. Eres parte de una federación unida, pero desde dentro, puedes tener tu propio drama y tu propia intriga política. Podrás presentarte para un cargo, elegir a tus compañeros, competir en batallas para ganar puntos y situarte en un cargo político – y también adquirir ciertas responsabilidades.
Así que creo que nuestro sistema político y comunidad van a ser muy fuertes porque van a estar determinadas por los jugadores. Es mucho más que un sandbox. Vas a tener servidores donde todo el mundo sepa quién es esa persona o dirán «oh, ¿te has enterado? Ese tipo dejó el clan y ahora es miembro de la guild enemiga», por lo que no hay un enemigo predeterminado. Eso va a ser una parte muy importante del juego.
Massively: Muchos de nuestros lectores han mencionado el hecho de que En Masse todavía tiene que definir claramente el término occidentalización, a pesar de haber dado muchas entrevistas sobre el tema. ¿Qué es, concretamente, la occidentalización, además de asuntos de traducción de texto y contexto? ¿Implica alguna reducción del grindeo con respecto al cliente coreano?
Brian Knox: Es un término interesante. Puede ser mucho o puede ser muy poco. Al final, ¿es el juego que va a gustar a los jugadores occidentales? ¿Y qué aspectos van o no van a ser [afectados]? Pero, podría ser que Bluehole hubiera hecho un juego completamente occidentalizado desde el principio y no tener que cambiar nada, pero habrá determinados aspectos donde nos tengamos que preguntar: «¿Esto va a encajar con nuestro público?» Hay un montón de ejemplos fáciles, ya sean de texto o localización, pero hay otros más difíciles cuando se trata de cómo juega la gente.
La gente juega de forma diferente en Corea que aquí. La mayor parte tiene que ver con la situación social; ellos están en cafés y nosotros en casa, y eso afecta a la jugabilidad de manera bastante importante. Luego está también el arte y el estilo. Tenemos una de las razas más controvertidas, la elin, que es una bonita niña pequeña, así que vamos a modificar su aspecto para hacerla más atractiva al público occidental.
Por lo tanto, es un término difícil de definir; nos esforzamos con él aquí. Seguimos hablando de la occidentalización, y ¿qué significa eso? Vamos a poner las cosas claras, vamos a hacer esto y aquello. Al final, sólo seguimos trabajando en la materia. Muchas de las cosas que hacemos terminan aplicándose al cliente en general. El juego se acaba de lanzar en Corea, y hay muchas cosas que hemos añadido y ahora también están en su cliente. Cuentan con el soporte del controlador, por ejemplo. No es que estemos estableciendo cosas específicas para el mercado occidental. Es un término difícil de definir, así que entiendo por qué puede ser frustrante, pero al final, la occidentalización hace que el juego sea divertido para un jugador occidental. Esa es probablemente la mejor definición.
Massively: Estuvimos en la G-Star en Noviembre, y quisimos ver el juego, pero el equipo coreano nos dijo: «Mejor no veáis nuestra versión – en realidad no es lo mismo, y no queremos que os baséis en ello». Massively no es una web «americana» en sí, sino de habla inglesa, y fue un poco preocupante. Por tanto ¿hay claramente distinción entre el cliente coreano y el cliente inglés?
Brian Knox: Sí, están muy comprometidos en traer el juego aquí y que sea un éxito. Es simplemente que el juego no se ha hecho aquí – no ha habido ningún juego coreano que haya sido un éxito desde el principio. Sí, ha habido algunos juegos que se han puesto en marcha y lo han hecho bien, pero con el tiempo, la gente se daba cuenta de que, simplemente, no era para el mercado americano. Así que están muy motivados para que esto no suceda. Esa es parte de la razón por la que acepté el trabajo – su entusiasmo por tener éxito aquí.
Massively: Una entrevista reciente dio a entender que fue a En Masse al que se le ocurrió la idea de la funcionalidad basada en el controlador y luego lo presentó a los desarrolladores coreanos, que lo aprobaron e iniciaron el proceso de aplicación. ¿Hay otros ejemplos en los que el equipo estadounidense haya influido en el diseño del juego?
Brian Knox: El sistema de logros es uno importante. Ha habido un montón de pequeñas cosas. Cosas simples que [Bluehole] puede no haber considerado, ya que han jugado el juego un poco más o porque jugamos de manera diferente… si se trata de reducir el coste de tal o cual cosa o haciendo que el viaje a pie sea un poco más rápido. Los más importantes hasta ahora son el sistema de logros y el soporte del controlador. Esas son las cosas importantes que la gente ve. Sin embargo, hay un montón de cosas pequeñas. Tenemos una hoja llena de cosas, y sobre el 30% se han aplicado al juego, se han firmado y hecho. Muchas de ellas las verás más adelante.
Massively: ¿Estás preocupado por el poco tiempo que tardaron los jugadores de Corea en alcanzar el nivel máximo una vez se lanzó el juego?
Brian Knox: En realidad no. Creo que las personas que ya jugan aquí en occidente son realmente un público hardcore. Ese no es el público general. Quieres que el juego sea ideal para los jugadores hardcore, pero son una pequeña parte de todo el público. Realmente tenemos que pasar por nuestra betas y nuestros procesos para ver qué pasa.
Si vas a invertir tu tiempo en jugar los servidores de Corea, jugar en Corea, y pasar por la molestia de pagar una moneda extranjera, entonces estás dentro de una clase hardcore minoritaria. Existe cierta preocupación acerca de [la velocidad], pero creo que la mayor preocupación es el endgame y lo que va a suceder en el endgame. Tenemos grandes cosas a ese respecto, y sabes que la forma de lanzar un juego en Corea es totalmente diferente al modo en que lo hacemos aquí. Para ellos es un proceso gradual, mientras que, con el mercado occidental, tenemos que tenerlo todo hecho de principio a fin. Pero eso vendrá con el tiempo.
Massively: ¿Se prevé una breve fase beta en América del Norte, dado que el cliente ya ha sido objeto de extensas pruebas antes del lanzamiento en Corea?
Brian Knox: Nuestra versión beta tendrá un enfoque diferente. Tratará mucho sobre la sensibilización y el hype de TERA, asegurándonos de que corra la voz sobre lo interesante que es. En Masse está también inmerso en la construcción de una plataforma muy completa, y eso es todo lo que hay detrás del escenario. Se trata de centros de datos, herramientas de soporte al cliente, foros, website, integración de facturación, todas estas cosas que tenemos que estar seguros de que funcionan desde el primer día, y sobre lo que no tengas que pensar hasta que falle. Así que hay gran cantidad de pruebas de este tipo que tienen que seguir adelante.
Al mismo tiempo, vamos a recopilar información, y cuándo se implementarán esas opiniones, si se hace en el lanzamiento o un mes después, eso dependerá. Creemos que tenemos gran cantidad de opiniones sólidas de nuestras anteriores FGTs, pero el juego no termina ahí, así que tenemos que seguir recogiendo opiniones.
Fuente traducida http://terahispano.com/