Siempre que nos preguntan cuándo vamos a sacar Guild Wars 2 o cuándo vamos a dar más información, siempre respondemos: " Cuando esté listo. " Me doy cuenta que en última instancia esto es una respuesta poco satisfactoria, pero al mismo tiempo esto es la respuesta más exacta y honesta que posiblemente podemos dar. Así que, ¿qué queremos decir realmente con "cuándo esté listo"?.
Desarrollo del Juego
El desarrollo de cualquier juego de ordenador es algo sumamente complejo y consume mucho tiempo. Los MMOs requieren cientos de las horas de contenido y muchos sistemas complejos del combate y la economía sobre todo, son difíciles de desarrollarse. Añade a esto el hecho que hay que coordinar los esfuerzos de 150 o más personas a través de muchas disciplinas diferentes y se hace aún más difícil.
Para nosotros en ArenaNet puede ser aún más difícil. Nos gusta usar lo que llamamos un proceso de desarrollo muy repetitivo. Esto significa que ponemos en práctica sistemas lo antes posible de modo que podamos jugar con ellos en el juego, ver que funciona y luego rápidamente hacer cambios para ver múltiples iteraciones de un rasgo. En la práctica, esto por lo general quiere decir que implementamos un sistema y luego tenemos que reimplementar de nuevo las partes del sistema otra vez, a veces hay que volver a una versión anterior que resultó haber sido lo correcto desde el principio. Para sistemas o características particularmente difíciles (como la Interfaz de Usuario), tenemos que actuar sobre muchas partes de ese sistema, examinando una docena o más de versiones diferentes antes de llegar a lo que realmente funciona. Ha habido veces que hemos tenido que tirar un sistema del todo y comenzar desde el principio.
Desde luego, hay tanto cosas buenas como malas sobre este enfoque. Negativamente, este enfoque de prueba y error quiere decir que nuestra lista de desarrollo puede ser muy imprevisible (pido perdón a todos nuestros productores que a menudo deben sentirse como pastores de una manada de monos, de monos rabiosos). Podemos decir que el rasgo X tomará dos semanas, pero esto asume que el rasgo X no hace en función del rasgo X 2.0 o de Y. ¿Siempre podemos hacer un horario, pero cómo podemos hacerlo si no sabemos si al terminar algo realmente va a funcionar? La respuesta es que no se puede.
Esto también quiere decir que a menudo tienes que volver a hacer el trabajo. Por ejemplo, todos los que hemos trabajado en la Interfaz de Usuario ha sido con una tonelada de repeticiones sobre los mismos elementos. Trabajar una y otra vez en lo mismo puede ser muy frustrante, sin embargo pienso que nuestra Interfaz de Usuario es de lo mejor (felicitaciones a los desarrolladores), que nos lleva a la parte principal de nuestro proceso.
Lo principal de este proceso de desarrollo iterativo consiste en que esto nos ayuda a hacer las cosas bien. Podemos hacer un mejor juego porque probamos todo como está de forma práctica y no tenemos el miedo de coger algo que no funciona y decir "esto no está lo bastante bien". Esto causa un juego donde todos varios sistemas trabajan juntos para producir algo que es mayor que la suma de sus partes individuales. Nosotros no podríamos hacer esto si estuviéramos más preocupados en hacerlo para una fecha concreta.
Al final, hacer el mejor juego posible es lo más importante para cada uno de ArenaNet. Es lo que pensamos que nuestros fans quieren, es lo que buscamos como desarrolladores, y esto es lo que nos dará éxito como empresa.
Se trata de la información
Todo lo que hemos dicho enlaza con la frecuencia con la que sacamos la información. No contenemos información como dice alguna mente siniestra para intencionadamente molestar a nuestros fans, o por cualquiera de otros motivos maliciosos que he visto propagado en varios foros. Tratamos de sacar la información cuando creemos que eso está totalmente listo y de una forma que satisfaga a la gente que espera. Si hiciéramos algo más solamente causaríamos muchas especulaciones y elementos del juego que nunca estarían en el juego final o serían muy diferentes.
Tomemos por ejemplo las profesiones. Hemos sacado la información sobre cada una de nuestras profesiones cuando nos sentimos seguros de que la mecánica básica y las habilidades para la profesión eran razonablemente estables y cuando podíamos permitirnos el lujo de tomar el tiempo necesario para hacer los vídeos, páginas web, y los artículos que propagaron la información. Realmente tratamos de hacer estimaciones sobre cuando pensamos que estará lista cada profesión de modo que nosotros podamos comenzar a planificar hacia fuera nuestros vídeos y artículos, pero como mencioné antes, aquellos son solamente estimaciones. Varios meses atrás viendo a las ocho profesiones intentamos establecer el orden en que estarían listas y cuando revelarlas. Hoy ese orden es muy diferente; algunas profesiones han ascendido en la lista mientras que otras han requerido más trabajo de lo que pensamos al principio. La habilidad del nigromante (Death Shroud) tomó una tonelada de cambios antes de que nos satisficiera cómo había quedado.
Una vez que sentimos que una profesión está lista para hablar de ella, es solamente el principio. Los diseñadores tienen que escribir la información sobre la profesión; los escritores tienen que corregir aquel texto entonces para hacer un artículo web coherente. Nuestro departamento cinematográfico tiene que hacer los vídeos de habilidad, coordinar y grabar todo el metraje – y no digamos de editar todo el metraje junto. Nuestro departamento de audio tiene que comprobar y ajustar el sonido sobre el vídeo para asegurarse de que está listo. Entonces nuestro equipo de comunidad tiene que coordinarse con nuestro equipo web para crear el sitio. Nuestros relaciones públicas y la gente de márketing tienen que arreglar entrevistas y artículos con fuentes externas. Probablemente estoy pasando por alto algunas partes del proceso, pero se capta la idea: la creación y la coordinación de la liberación de una información toman mucho tiempo y esfuerzo.
¿Esto es genial … así que cuando estará acabado?¿Y cuándo sacarán la siguiente profesión?
Tomando todos los factores anteriores, no podemos dar una respuesta correcta. Sabemos cuándo nos gustaría tenerlo hecho y tratamos de planificarlo como mejor podemos, pero la verdad de ello es que en este punto no podemos estar seguros exactamente cuando Guild Wars 2 va a salir. Para hacer eso tendríamos dar una fecha demasiado lejana por adelantado y la calidad del juego sufriría. Por ejemplo, si sabes que tienes que sacar un juego en una fecha particular, tienes que hacer algunas decisiones muy importantes. ¿Cortas contenido? ¿Tal vez una profesión? ¿O una raza? Muchos juegos han tenido que hacer esas opciones. La cosa es, no queremos hacer nada de eso y estamos en una posición donde no tenemos que hacerlo. Esto no es un lujo que todos los desarrolladores pueden permitirse. De hecho, casi ninguno puede. La razón que podemos permitirnos hacer esto es porque NCSOFT cree en nosotros como desarrolladores y cree con Guild Wars 2 como juego. El principal motivo por el que creen tan fuertemente en nosotros es en gran parte debido a todos nuestros fans. El apoyo recibido a Guild Wars en el pasado y el apoyo para Guild Wars 2 ahora ha sido asombroso.
¿Cúal es el estado del proyecto?
Todo lo que realmente puedo decir es que trabajamos con todas nuestras fuerzas para que tengas el juego en tus manos cuanto antes. Trabajamos mucho en cosas como la profesión, clanes, PvP, y combates debajo del agua. Tenemos otra profesión en un buen estado y que se prepara para comenzar el largo proceso de preparación para su estreno. Estamos más cerca de terminar las cuatro profesiones restantes. Estamos en una sabia calma informativa por el acercamiento de vacaciones y agachamos la cabeza para avanzar en el desarrollo del juego, pero luego la información fluirá otra vez; el año que viene va a traer mucha información chula y tal vez unas sorpresas también. Por favor sed pacientes mientras hacemos de Guild Wars 2 el juego que realmente merece ser.
Este artículo ha sido extraído de www.arena.net y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Luchador por la traducción.