Ya nos comentaba Proenix, en los foros de Wow Europa, que La Guerra de los Ancestros será la nueva mazmorra de banda que se incluirá en las Cavernas del Tiempo: la intención es añadirla en algún momento entre el parche 4.1.0 y el 4.3.0. En ella obtendremos más información sobre las intenciones de Alamuerte.
También Draztal realiza un análisis detallado de las nuevas características de las bandas, tiers, cantidad de jugadores, lorgos, etc…
«Aprovechando este hilo, queremos comentaros (para los que habéis comentado en otros hilos que el diseño en Cataclysm quiere decir que se harán menos bandas a la semana), que los desarrolladores piensan que el diseño de WotLK pedía a los jugadores que hicieran más bandas de las que realmente querían. Al ver dos veces al mismo jefe a la semana, uno se cansa más rápido.
Si de verdad os gusta hacer bandas, como a muchos de nosotros, podréis llevar un “alt” la segunda vez.
Sobre la cantidad total de jefes en el primer tier, recordad que habrá 5 en la banda de Grim Batol. Hay dos zonas más de bandas y juntas ofrecerán alrededor de una docena de jefes, más o menos.
También han comentado que hacer progreso en bandas es un motivador muy fuerte para muchos jugadores. Y aunque diseñan el sistema de bandas para que pueda incluir a mucha más gente que antes, quieren que la habilidad sea una parte importante del mismo. No quieren que hacer bandas sólo implique ver quién tiene más tiempo libre, si no, quién usa ese tiempo para hacer el mayor progreso. Para tener éxito, los MMOs necesitan ser atractivos para una gran variedad de personas. Deberíais poder tener una vida profesional, o vida social o otros juegos que os guste jugar y aun así sentir que podéis progresar en WoW.
Por ejemplo, el antiguo modelo de CBs era uno, que esencialmente, recompensaba a quien tenía más tiempo. Dado que algunos jugadores estaban dispuestos a jugar durante una cantidad ridícula (y poco razonable) de horas, las cifras estaban ajustadas en torno a eso, hasta el punto de hacer que muchos jugadores sintieran que ese aspecto del juego no era para ellos. Podríais decir que esos jugadores (los que tenían menos tiempo) hacían un progreso mucho más lento, pero en realidad, se sentían tan alejados que elegían no participar en absoluto. Por otro lado, a los desarrolladores, uno de los aspectos que les gusta de la Arena es que tiene podéis jugar vuestras batallas de la semana, y dedicaros a otra cosa.
Ha habido muchos jugadores que han escogido hacer bandas de 25 jugadores en lugar de 10 y no tenían ningún deseo de matar varias veces por semana al mismo jefe, pero sentían que tenían que hacerlo para conseguir emblemas y botín para seguir siendo competitivos. Los desarrolladores han considerado modelos tales como dejar matar a un jefe tantas veces como se quiera, pero teniendo sólo permisos de despojar la primera vez, pero después se dieron cuenta de que eso sería horrible para, por ejemplo, el tanque principal de la hermandad al que le pedirían que hiciese esa banda constantemente sin ni siquiera poder aspirar a coger más botín para sí mismo.
En definitiva, lo que realmente están intentando los desarrolladores es proporcionar lo que habían planeado en principio para WotLK, que era se pudiera elegir o 10 o 25.
Siguiendo con lo comentado ayer, los desarrolladores también han indicado que las cifras no son exactas todavía porque quieren un sistema que funcione no sólo en el lanzamiento, si no cuando haya múltiples tiers de banda y quizá misiones semanales de banda. Una idea muy general (es decir, podría ser completamente distinta) es que un grupo que pueda hacer una banda completa de 25 jugadores pueda conseguir todos sus puntos por medio de eso, mientras que un grupo de 10 jugadores puede necesitar hacer mazmorras aleatorias como suplemento para conseguir los puntos. También entienden que los emblemas son atractivos al principio de un tier pero pierden su interés cuando ya habéis conseguido algunas piezas, por lo que no pueden ser el único incentivo.
También consideran que esta es una de esas situaciones en las que en realidad no es posible complacer a todo el mundo. Dejando a un lado a la gente que prefiere hacer lasbandas de 10 y 25 cada semana para maximizar la posibilidad de conseguir una recompensa, la mayoría de jugadores prefieren o las bandas de 10 y no le ven utilidad a las de 25, o quieren hacer de 25 y no quieren sentir que no son eficientes por hacer eso. En otras palabras, la mitad (por poner un ejemplo) de la comunidad quiere un incentivo para hacer bandas de 10 y ninguno para hacer de 25, y la otra mitad de la comunidad quiere lo contrario. Por otro lado, los desarrolladores también creen que tienen que ofrecer ambos tamaños de banda para hacer que éstas sean atractivas a un sector más amplío de la comunidad. Como resultado, creen que probablemente, sin importar lo que hagan, los defensores de cada tamaño de banda considerarán que no se está siendo justo con su modelo. Será uno de esos debates constantes como los de híbridos contra puros o JcE contra JcJ que en realidad nunca se resuelven porque cada grupo quiere, literalmente, lo contrario que el otro.
Además, hay que comentar que sólo habrá un logro por jefe, en lugar de uno para el modo de 10 y otro para el de 25.
Sobre la dificultad, recordad que en WotLK las bandas de 10 estaban diseñadas específicamente para ser más sencillas (con un par de excepciones donde los desarrolladores consideran que no salieron bien) y muchos jugadores las hacían con el botín conseguido de las bandas de 25, acentuando todavía más el problema. Dada la complejidad de algunas peleas, no es posible de manera realista que cada batalla tenga exactamente la misma dificultad en 10 que en 25, pero hay mucho margen para que estén lo más cerca posible entre sí. »
Fuente | TodoWoW