[Primeras impresiones] Tera Online

Tera Online

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[Primeras impresiones] Tera Online

Antes de empezar en si con el análisis y contaros las impresiones que hemos podido sacar del juego, o más bien de la CBT3 Coreana que ha tenido lugar estos días, queremos deciros y dejar claro las intenciones por las que hacemos este análisis / impresiones. El mundo de los MMORPG es actualmente un mundo muy atractivo para las empresas, el problema que de cara a los jugadores empieza a ser un mundo algo repetitivo, donde buscas cosas que te atraigan por que sean novedosas por que sean afines a tus gustos; el mundo de los MMORPG está inmerso en una característica que según nuestro punto de vista es clara: «La pólvora ya está inventada»; quiero decir que ya se han intentado infinitas cosas y ninguna empresa puede sacar un juego completamente novedoso, con muchísimas novedades por lo que las empresas intentan destacar en algún aspecto aislado o intentar hacer un juego fuerte y bien definido.

Los jugadores se están encontrando decepcionantes entregas de MMORPG en estos últimos años, y lo último que nos gustaría es que con Tera pasase lo mismo, por lo que queremos ser críticos, claros y sinceros con este análisis diremos lo que no nos gusta, lo que no tenemos claro, y lo que realmente nos ha fascinado; no venimos a aumentar el hype de ningún fanboy de Tera, venimos a calmar las inquietudes de todos aquellos que tienen miedo de que Tera sea otro fracaso, u otro MMORPG del montón.

 

Primeras sensaciones: personalización del personaje

Como todos los MMORPG el primer paso es elegir servidor, la decisión era fácil: sólo había uno; y el siguiente paso es elegir raza y clase, no es la intención de este artículo explicar cosas de la base del juego, como deciros cada raza y cada clase que es y de dónde viene dado que eso lo podéis leer en cualquier sitio en internet, el objetivo es deciros qué nos ha parecido el juego. Ya en la pantalla de personaje y elección de raza se puede ver el nivel de detalle de los gráficos del juego, sin duda unos de sus aspectos más destacados y uno de sus puntos más fuertes. Hemos podido crear diferentes personajes, como un metrosexual castanic priest, una bella elfa berserker o un popori warrior con orejas de conejo y pajarita. Aunque está previsto que en el lanzamiento todas las razas puedan escoger cualquier clase, en esta closed beta había limitaciones en este aspecto.

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Claramente la diferenciación entre personajes deben trabajarla algo más. Parece que ya lo están haciendo según se ve el progreso de los últimos parches, pero aún queda trabajo ya que mientras la personalización de las caras ha mejorado considerablemente, los cuerpos de los personajes no son modificables en ningún sentido. Ya se verá cómo queda definitivamente el editor pero aún así, no esperemos una diferenciación como la que encontramos en el Aion. Es algo limitada para los tiempos que corren pero también se evitan cierto tipo de aberraciones, provocadas por la excesiva libertad de edición.

 

Gameplay: leveling, questing y ‘grinding’

Lo primero que piensas al entrar es: «¡Qué juego más bonito!». Conforme vas jugando vas viendo que también va a requerir un buen ordenador, o al menos un gran trabajo de optimización, aún así no está nada mal optimizado para los gráficos que el juego ofrece hay que admitirlo. Hemos sido capaces de jugar al juego con una máquina bastante normalita e incluso hemos podido usar el Fraps para grabar vídeos. Un poco con miedo intentamos familiarizarnos con el movimiento, eso de no tener cursor nos parece algo extraño aunque nos desenvolvemos bastante bien cogiendo las misiones y buscamos algún bicho que matar. Como jugamos en Coreano sería mentira decir que sabemos dónde y qué debemos matar pero tiene un sistema parecido al del Aion: el texto de la quest nos indica de color azul el bicho relacionado, si clicamos en dicha palabra azul lo marca en el mapa: en definitiva, los bichos que hay que matar están en la marca.

Si bien el sistema de combate es completamente nuevo, te acostumbras a los 20 – 30 minutos de juego y te parece algo normal, el sistema de combate es divertido, muy entretenido y los mobs son bastante más «inteligentes» que lo que nos encontramos normalmente, te hacen cargas, te saltan encima, salen corriendo y no hay manera de pillarles, no dejan que les rodees, te tiran al suelo repetidas veces, se lanzan en forma de pelota colina abajo… y muchas más cosas. Cada vez que encontramos un bicho nuevo, nos preguntamos ¿y este qué hará?

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Ahora bien, básicamente lo que a muchos os asusta del juego: ¿Es un corean grinder más? Es difícil contestar a esa pregunta habiendo jugado poco más de 20 niveles (el cap es 60). Y si nos basamos en esos niveles podemos decir que NO, no es en absoluto un juego de grindeo. De hecho hasta el momento incluso sobran quests. Tiempo atrás pudimos leer por parte de los desarrolladores que en el juego se podría subir al máximo nivel sin quejar de questear, algo que ya habíamos oído y leído sobre muchos otros juegos, pero que al final se quedaba en nada, sólo promesas. Por esa razón mirábamos este tema con recelo, pero la sensación que nos ha dejado a nosotros y a mucha gente con la que hemos compartido opiniones es muy positiva en este aspecto. Hay que comentar no obstante que tiene un sistema un tanto peculiar de questeo.

Podemos diferenciar entre dos tipos de quests, las de color amarillo y las de color rojo. Las quest son clásicas, hablar con tal, matar a tal named, matar tantos bichos; nada extraño. La diferencia está que las rojas suelen seguir un cierto hilo argumental y se van encadenando. Por lo tanto necesitas completar todas las quests de este tipo para ir accediendo a las siguientes e incluso para obtener algunas quests amarillas más. Si no lo haces te puedes encontrar con que te quedas «colgado» y sin quests, un problema que tuvimos al principio por desconocimiento del sistema y agravado por la diferencia de idioma.

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Cada zona siempre suele tener al final ciertas quests rojas que son de grupo, muchas de ellas instanciadas, y podemos decir que son sin duda las más divertidas de todas. Hemos visto quests del tipo escoltar a NPCs, aguantar durante 10 minutos oleadas de mobs protegiendo una zona, derrotar algunos Bosses, e incluso hemos disfrutado de una instance completa.

En definitiva questear, y en consecuencia subir de nivel, en este juego se hace bastante ameno teniendo en cuenta que matar bichos es más entretenido que otros juegos y sobre todo nunca dándote la sensación de grindeo que tanta gente detesta.

 

Recolección y crafteo

Primero hablaremos un poco de la recolección. Para aquellos que odiéis que vuestro nivel de recolección se os quede atrasado conforme subís… aquí no os pasará. Según hemos visto no hay nivel de recolección, cuando recolectas no subes ningún punto y hasta dónde hemos podido jugar lo he podido recolectar todo. Recolectaremos de todo: minerales, plantas, raíces, cristales… ¡incluso cazaremos mariposas!

En cuanto al crafteo, a pesar del lastre del idioma, pudimos hacer algunas investigaciones. Es posible craftear cosas como armas, armaduras de diversos materiales o pociones entre otras. Vamos, lo típico. El sistema es sencillo, lo primero que hay que hacer es conseguir la recipe del objeto que queramos craftear. Ésta se puede conseguir comprándola en el vendor o también como recompensa de ciertas quests. Una vez aprendida observamos los materiales que nos pide.

En nuestro caso lo que hicimos fue craftear una túnica de tela y se nos pedía ciertos materiales obtenidos por recolección, algunos de vendor y otros que también hay que craftear previamente. En el proceso de crafteo se va a rellenando una única barra de progreso, y durante este tiempo existe la posibilidad aleatoria de que el crafteo falle, perdiendo todos los materiales implicados en dicho proceso.

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Por lo que hemos visto no es necesario «aprender» ninguna profesión hablando con su NPC correspondiente, puedes empezar a craftear un objeto de cualquier profesión directamente siempre que tengas la recipe y los materiales necesarios. Según vas crafteando objetos de una profesión en concreto te irán subiendo puntos en dicha profesión, teniendo un límite de skill de 1500 puntos. desconocemos aún si es posible alcanzar el tope en todas las profesiones o si existe algún tipo de restricción.

 

Habilidades, animaciones y combate

Decir que no es un juego excesivamente abundante de habilidades, aunque a la larga si conseguimos tener un buen número no se nos acumulan demasiado a niveles bajos. Dependiendo de la clase, sobre el nivel 20 pueden llegar a tenerse entre 10-12 habilidades. Las clases en este juego tienen una habilidad básica, la cual se puede lanzar sin ningún tipo de Cooldown y en el caso de los melees forma una cadena de combo, cuanto más largo sea el combo más daño hace esa parte del combo (así hasta 4 o 5 veces, luego se reinicia el combo).

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Es importante comentar que debido al sistema de combate sin target del juego muchas habilidades son de área, es decir, afectan a varios objetivos. Esto es aplicable tanto a ataques como a habilidades defensivas como pueden ser las curas. Todo lo que nuestra espada toque recibirá daño, por lo que lo hace algo más «realista» y diferente a otros títulos del momento. Las animaciones son bastante molonas y bonitas, típico de los coreanos.

 

PvP

Para muchos jugadores este es sin duda uno de los aspectos más importantes de cualquier MMORPG, si no el que más. Nosotros nos incluimos entre ese grupo de gente por lo que le damos una especial atención.
No hemos podido probar tan a fondo el PvP como hubiéramos querido, y la sensación que nos ha dejado ha sido, si somos sinceros, algo agridulce. Por un lado nos encontramos que el innovador sistema de combate del Tera le da otra dimensión, requiriendo más habilidad por parte del jugador. Ahora tendrás que apuntar a tu adversario manualmente, se acabó tarjetear y usar skills a diestro y siniestro. Muchas veces deberás anticiparte a los movimientos del contrario, preveyendo a donde se moverá para poder impactarle alguno de tus golpes. Sin duda todo esto hace del combate algo mucho más dinámico de lo que venimos estando acostumbrados.

Ahora vienen las pegas. Desbalanceo de clases, en algunos casos muy exagerado. Es verdad que hemos probado el juego a niveles bajos, o incluso haya quien diga que las clases no tienen por qué estar balanceadas, que lo importante es que cumplan su función en un grupo. Todo esto puede ser cierto, pero hay casos como el de los healers, que se ven totalmente impotentes ante ciertas clases melee como pueden ser el slayer o el berserker. Por experiencia propia no es extraño ver como un berserker puede matar a un priest de un solo hit. De todas formas, hay que admitir que es difícil calibrar todo esto al no poder ver el nivel de los otros jugadores, y que también la cosa va mejorando algo según el priest va adquiriendo nuevas skills de curación. Eso sí, que nadie se espere un priest over matando gente a diestro y siniestro como puede verse en otros juegos.

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Otro factor a tener en cuenta son las pociones. Por lo menos en los niveles que nos hemos movido nos ha dado la sensación de que son excesivamente potentes, pudiéndote curar prácticamente toda la vida sin apenas cooldown. Bien es cierto que solo es posible acumular un máximo de 10 pociones de un mismo tipo, así que todo dependerá de la facilidad de obtenerlas y todo apunta a una gran importancia de la profesión de alquimia.

En cuanto al sistema de PK (Player Killer), lamentablemente no pudimos probarlo mucho ya que los últimos días estaba deshabilitado y nos fue imposible testearlo con los personajes un poco más avanzados. Básicamente tal y como está ahora se trata de lo siguiente. Puedes seleccionar un objetivo y activar la opción de PK; automáticamente aparece una cuenta atrás de 5 segundos después de los cuales ambos personajes son libres de atacarse y matarse entre sí. Digamos que es algo similar a un duelo pero sin que sea necesario el consentimiento del objetivo. Está por ver como dejan finalmente este sistema, ya que por ahora parece ser que carece de objetivos, o sea sólo se trata de matar por diversión, llegando a estar en algunos aspectos un tanto mal pensado, ya que es posible campear a otro jugador en su zona de respawn y matarle según resucite sin ninguna penalización o impedimento. También hay que tener en cuenta que se dijo que habría dos tipos de servidores, PvE y PvP, así que habrá que ver cómo dejan todo esto en cada uno de ellos.

En resumen, podemos decir que el PvP da impresión de estar algo verde en bastantes aspectos y deja la sensación que ya hemos vivido en algún otro caso, de que es un juego inicialmente pensado y desarrollado para un contenido PvE, y que posteriormente se le ha metido el PvP y lo tienen que ir calibrando poco a poco. Sin duda esperamos que estos diez días de closed beta hayan servido para que tomen nota de las sugerencias que sin duda habrá hecho la comunidad coreana.

 

Comercio

Parece ser que en Tera han querido dar bastante importancia a este aspecto. El juego intenta incentivar el comercio de diversas maneras. Aparte del método de Trade directo, podemos encontrar la clásica Casa de subastas (Auction House), y también está a nuestra disposición un sistema de tienda personal denominada homúnculo. Cada método tiene sus ventajas y desventajas. En cuanto a la AH tenemos la clara ventaja de la fácil accesibilidad de todos nuestros productos para cualquier jugador del server; sin embargo en el Tera este sistema tiene la peculiaridad de que si intentas comprar un ítem de la casa de subastas, al vendedor se le abre una especie de ventana de Trade y tiene que aceptar la venta. Es decir, tiene que estar online y dar el visto bueno a la transacción.

En cuanto al sistema de homúnculos, estos son una especie de pets que hacen la función de tienda. Para hacerte con uno tienes que hacerte con un huevo e incubarlo durante un tiempo hasta que nazca; luego lo equipas con bolsas y ya está listo para usarse. Algo bastante original. Obviamente está mucho más limitado en el aspecto de accesibilidad, ya que el comprador sólo puede acceder a lo que tu ofreces desde el punto exacto en el que sitúas la tienda; sin embargo tiene la clara ventaja de que puedes dejarla en el sitio deseado, marcharte a cualquier otro lugar o incluso estar offline, y que la gente siga teniendo acceso a ella.

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Todo el tema del comercio se ve favorecido además por el hecho de que se ha dicho por parte de los desarrolladores que los mejores objetos se obtendrán a través del crafteo, y que el sistema de soulbound (objetos ligados a ti) parece ser bastante mas «light» que en otros juegos. En nuestro caso no hemos encontrado ningún objeto que se ligue a nosotros al equiparlo, a excepción de las recompensas de quest. Habrá que ver si esto se mantiene en los objetos de niveles altos.
Sólo cabe esperar que todo el sistema de comercio no sea pervertido por el mundo de los goldsellers.

 

Conclusiones


El juego nos ha dejado un buen sabor de boca, con cosas mejorables y otras simplemente fantásticas. El PvE promete ser frenético y con batalles épicas y el PvP apunta a ser muy dinámico a falta de pulir varios aspectos. El simple hecho del nuevo sistema de combate es un soplo de aire fresco para el mundo de los MMORPG. Este artículo, no deja de ser una opinión subjetiva y simplemente para que sirva de orientación a la gente interesada.

Autor: Expiritu e Ilithien
Fansite: www.teraworld.es

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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