Para quien no lo sepa, Mike Wyatt es el Jefe de Desarrolladores de Warhammer Online y como suele ser habitual desde la salida del juego escriben un diario sobre los cambios futuros y pasados en un blog. Este tema es algo que a muchos nos tocó vivir y es que se está cambiando completamente el sistema PvP del juego por lo que sin más preambulos os dejo con las palabras tan interesantes del señor Wyatt:
“En lo que respecta al sistema de RvR, desde el lanzamiento de Warhammer® Online hemos buscado la forma de equilibrar el deseo de participar en el modo de RvR abierto y en los escenarios. Tal vez recordéis que, al principio, las recompensas por participar en RvR abierto eran sensiblemente inferiores a las de los escenarios, lo que motivó la introducción de una moneda propia y las modificaciones de influencia, experiencia o reputación. Así, en nuestra búsqueda incesante por lograr un equilibrio, surgió la idea de adquirir todas las nuevas recompensas de los escenarios con el dinero obtenido por completarlos. Sin embargo, este giro supuso el tener que revisar todos los escenarios. ¡Hablemos de números!
Registramos un montón de datos: apenas hay nada que no sepamos acerca de lo que ocurre en Warhammer® Online; basta con analizar las infinitas hojas de cálculo llenas con toda clase de cifras. Lo que ocurra en un servidor no tiene por qué hacerlo en otro; aun cuando estas hojas de cálculo nos proporcionan datos concretos, también evaluamos la información que nos transmite el equipo de la comunidad, basada en los comentarios de los jugadores y que no podemos obtener de las estadísticas. Con estas dos fuentes de información, podemos asegurarnos de que las decisiones que tomemos serán para mejorar la experiencia de juego en todos los servidores. Y todo esto no era más que una introducción: ¡agarraos!
Hemos eliminado un montón de escenarios de las colas. Ya habíamos previsto que esto podría ser un cambio esperado por algunos, no tanto por otros y que habría un tercer grupo al que le diese un poco igual, siempre y cuando se pudiese seguir machacando a los jugadores enemigos con espadas enormes y lanzar hechizos. Antes de que vayáis a comprar una horca para asaltar el estudio de Mythic Entertainment (¿ya es demasiado tarde?), ¡tenemos buenos motivos para haberlo hecho! La razón más importante es que, según las estadísticas, los escenarios se elegían en función del tiempo que llevaba completarlos, las puntuaciones finales de ambos reinos, las reglas y su popularidad. Identificar los escenarios que se ajusten a estos criterios nos asegura que, en general, todos requieran el mismo tiempo y dedicación. Otro motivo importante es que, al mantener menos escenarios, podemos centrar nuestra atención en los cambios de equilibrio, los ajustes y la corrección de los errores que deban subsanarse.
Otra razón es que, para que la nueva moneda de RvR funcione, es imprescindible que el escenario X no sea el único que se juegue porque es el más fácil y el más rápido de completar para hacerse rico. El quid de la cuestión es que, y aun en el caso de los jugadores a los que les encanta la variedad, nos cuesta resistirnos a la tentación de lanzarnos a por los pocos escenarios que nos posibilitan progresar más rápido y hacernos con más dinero. No me malinterpretéis: a nosotros también nos encanta el dinero como al que más, pero cobrar 500€/hora por vender cacahuetes sería genial durante las dos primeras semanas. ¡Sea en el trabajo o en el ocio, en la variedad está el gusto! Nuestro trabajo es asegurarnos de que el tiempo y la dedicación necesarios para el escenario A sea, en líneas generales, equivalente a los de los escenarios B, C, D, E, etc. Si tenemos menos escenarios en los que trabajar, podemos centrarnos más en mejorarlos para que la proporción tiempo/valor sea equivalente y tener, en última instancia, una mayor variedad.
Seguirá habiendo escenarios específicos para cada grado, pero vamos a introducir algunos clásicos de los más bajos en el grado 4, para que los jugadores puedan disfrutarlos en cualquier nivel. El esquema de escenarios queda como sigue:
Grado 1
Único
Gates of Ekrund
Recurrente
Nordenwatch
Grado 2
Único
Mourkain Temple
Recurrentes
Nordenwatch
Reikland Factory
Grado 3
Único
Tor Anroc
Recurrentes
Nordenwatch
Reikland Factory
Lost Temple of Isha
Grado 4
Único
Battle for Praag
Serpent’s Passage
Caledor Woods
Recurrentes
Nordenwatch
Reikland Factory
Lost Temple of Isha
¡Con esta nueva formación, los escenarios disponibles ya no estarán sujetos a la contención de zonas y estarán abiertos para hacer cola casi todo el tiempo! Como ya venía ocurriendo, los jugadores de grado 4 no podrán hacer cola para ningún escenario si Altdorf o la Inevitable City se encuentran en disputa. No obstante, desde la versión 1.3.4, la campaña y con ella, todos los escenarios, volverán a estar abiertos cuando la ciudad pase a estar tomada, en la etapa 2. El hecho de participar en un escenario pasará a conceder puntos de victoria a todos los emparejamientos del grado.
Por otra parte, que el resto de escenarios ya no estén disponibles no significa en absoluto que hayan sido eliminados del juego. Tenemos grandes perspectivas, que cristalizarán en los frentes de fin de semana. En ellos utilizaremos esos escenarios, para darles la atención que se merecen, y podréis obtener recompensas mucho mejores que un título exclusivo. A alguien tal vez le entre pena por perder su escenario favorito, otros estarán deseosos de poder jugar en Nordenwatch en el grado 4 sin restricciones y el resto tal vez sólo quiera empezar a ganar dinero. ¡Sea cual sea vuestro caso, siempre estamos dispuestos a escuchar vuestros comentarios y a pediros que os paséis por el servidor público de pruebas para probar los nuevos cambios!”
¿Aún seguis jugando WAR?¿Que pensáis sobre los cambios actuales?